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2025-07-25 | GNN新聞

【漫博 25】吉田直樹來台回顧《FINAL FANTASY XIV》浴火重生幕後歷程 分享三大關鍵想法

FINAL FANTASY XIV》繁體中文版正在台舉辦第二階段封閉測試,《FINAL FANTASY XIV》製作人兼導演吉田直樹今(25)日抵台參加與遊戲開發者座談會,分享當年接手處於危機的 1.0 版幕後過程;當被問到如何讓《FINAL FANTASY XIV》浴火重生的關鍵時,他分享就是「一定要把遊戲做到連自己都覺得好玩的心情去開發」、「重視與玩家的對話」與「持續接受新知」。





  • 今日舉辦「熱情與堅持:吉田直樹的遊戲人之路與台灣製作人的共鳴」座談會,左起宇峻奧汀董事長劉信、《FINAL FANTASY XIV》製作人兼導演吉田直樹與智寶國際副董事長林士勛合影



吉田直樹昨晚才在日本進行「第 88 回 FFXIV Producer Letter LIVE」直播、報告國際版遊戲 7.3 版「邁向明日的路標(THE PROMISE OF TOMORROW)」將於 8 月 5 日推出,今天上午就搭機來台,下午現身 2025 台灣國際電玩電競產業展(以下簡稱 GAMERS CON),參與「熱情與堅持:吉田直樹的遊戲人之路與台灣製作人的共鳴」座談會,與宇峻奧汀董事長劉信進行對談,向現場與會的遊戲開發者分享研發《FINAL FANTASY XIV》的幕後過程。





  • FINAL FANTASY XIV》繁體中文版在 2025 台灣國際電玩電競產業展展出




勇者鬥惡龍》、《FINAL FANTASY》的開發方向不同



當劉信問到,吉田直樹當初是如何從《勇者鬥惡龍》系列製作人轉而去救火《FINAL FANTASY XIV》時,吉田表示,一開始自己是在其他公司,因為有專案剛好跟 SQUARE ENIX 公司合作,而當時 SQUARE ENIX 要做《勇者鬥惡龍 10》線上遊戲,對方就問自己有沒有興趣一起開發,這樣的機緣自己才進了 SQUARE ENIX。

他先提到,大家都知道《勇者鬥惡龍》跟《FINAL FANTASY》兩大遊戲系列是日本國民 RPG, 但兩款作品的開發方向不同,《勇者鬥惡龍》是以容易理解、容易融入為主,這也是崛井雄二最重視的開發方向。例如當初在開發《勇者鬥惡龍 10》時,主要就是希望讓沒有玩過線上遊戲的玩家,也能理解這類型遊戲是如何遊玩為方向。

吉田直樹表示,相較於《勇者鬥惡龍》,《FINAL FANTASY》的開發方向則是系統複雜一點沒關係、機制要夠豐富、讓人會入迷這樣,而《勇者鬥惡龍》所思考的玩家會是以日本國內為主,《FINAL FANTASY》則是日本與海外都有非常多熱情的玩家,因此不管是在故事、玩法、系統設計與世界觀上都要滿足海內外玩家的期待,既然《FINAL FANTASY》目標是全世界玩家,當初他在構思《FINAL FANTASY XIV》時就會想要跟《魔獸世界》一較高下,不僅《魔獸世界》有的他們要有,還要能夠發揮《FINAL FANTASY》獨特性。

談到他在公司開發《勇者鬥惡龍 10》到《FINAL FANTASY XIV》的過程時,吉田直樹表示,自己剛好是 MMO 的重度玩家,擁有這方面的經驗可以活用在工作上,所以《勇者鬥惡龍 10》專案上做了五年的時間,當遊戲通過內部測試,且經濟循環、職業等系統已經完備,準備要向玩家公測時,突然公司社長與副社長把他叫去,說《勇者鬥惡龍 10》開發得差不多了,希望他去執行其他專案。

吉田直樹說,他過往沒有遊戲做到一半就放下的經驗,加上《勇者鬥惡龍 10》已經要進行玩家公測了,他本來是希望等到公測告一段落再去做其他案子,所以他就問社長說「這是命令嗎?」社長說,「沒錯。」既然聽到是命令、身為領薪水的員工,他就說,「好的,我知道了」,而當初社長委託他開發的還不是《FINAL FANTASY XIV》,而是海盜類型與吸血鬼類型的兩款新專案遊戲。

《FINAL FANTASY XIV》1.0 版正在進行玩家公測後,他有聽到玩家評價沒有很好,而當時 1.0 版開發有遇到一些狀況,1.0 的開發團隊有跟他來借人才過去支援,這樣支援約兩個月,開始變成以吉田為中心討論說如何能拯救《FINAL FANTASY XIV》。他說,後來高層也來問他說要不要拯救《FINAL FANTASY XIV》,開玩笑地說其實這也算是高層直接命令,但想想都已經幫到這個地步了,就決定接下這個擔子。

他說,畢竟《勇者鬥惡龍》、《FINAL FANTASY》這兩個系列是自己從小玩到大的遊戲,已經實際參與過《勇者鬥龍》的研發,這次還能參與《FINAL FANTASY XIV》,他覺得真的是非常值得自豪的事情。


回顧接手處於危機的《FINAL FANTASY XIV》時刻



劉信緊接著問到,當時遊戲開發團隊如何做整合,讓《FINAL FANTASY XIV》得以在有限時間扭轉局勢?吉田表示,如果遊戲團隊是從零開始建構、相對沒有太大困難,但他在《FINAL FANTASY XIV》是接手原有團隊,加上 1.0 評價又不太好的情況下,一口氣要面對三百多人....

他說,一開始整合團隊的話題只有在高層討論,第一線開發人員並不知道。當時自己要接手上任時、為了宣布這件事 公司還找了最大的空間、也就是動態捕捉的攝影棚把所有成員集合在一起說明,當時團隊成員都很不安,因為遊戲評價不好、大家也很擔心專案被終止。

他記得當時自己就跟開口跟大家說,『大家好,以後我就是新的總監與製作人了』,其實在團隊中有九成以上成員他都不認識,台下很多人根本不知道他是誰,加上自己當時的打扮又比較有「特色」一點,可能讓人感覺看起來吉田就不是個很值得信任的人。所以他跟大家說,『請給我三個月時間,大家一起合作看看,我會比任何人更努力的』,『如果說過了三個月過去、覺得無法跟我一起走下去,也可以直接跟我講,我可以協助安排到其他團隊。』





  • 吉田直樹分享當年接手處於困境的 《FINAL FANTASY XIV》情況



吉田直樹表示,他印象很深刻當時是 12 月 3 日,那時看到台下團隊大家一臉憔悴又疲憊,他就跟大家說,如果沒有要忙版本更新的人可以選擇先休年假,而他自己則趁這段時間構思與準備如何《FINAL FANTASY XIV》改好的提案。


與三百人輪流聚餐交流、讓團隊提振士氣



接下來這段時間他跟團隊的每個人都透過聚餐來交流,畢竟在當時氣氛下工作,難免多少有不滿與意見。他就跟大家說,有什麼想法都可以跟他講,而團隊成員也就趁聚餐時跟他說。

他在座談會上回想當時的日子,公司大概晚上七點左右下班後,他從七點到九點跟美術部門吃飯聊天,聊接下來改善計畫與聽大家發洩不滿,接著晚上九點到十一點換開發部門,然後十一點到半夜一點就換設計部門,主要因為自己是設計師,所以設計部門就放在比較晚。當談到半夜一點後,他會回公司、繼續工作,大概到凌晨四點,回去睡一下覺,九點又來公司上班。他說,經過三個月這樣的交流,最後要離開團隊的只有四個人,他是靠這方式讓團隊提振當時士氣,很謝謝當初夥伴相信他,大家一路撐過來。

他說,每次每個部門大概就是約四到六個人、小組分批聊,這樣比較能坦承地聊天,好好地把三百多個人聊過一遍,但要先講明是主管(他自己)請客(笑)。

至於被問到在這段過程中是否有發生爭執,吉田直樹說,當時畢竟舊版評價不好,團隊士氣低迷,大家也沒有精神去吵架。那時網路上就一堆《FINAL FANTASY XIV》沒救了的說法,開發團隊心情也受到影響影響,他主要花時間希望讓團隊相信可以救起來、遊戲可以變成好玩的東西。

他表示,當初的氣氛就是團隊有的人在說不好玩,但具體上講不出哪裡不好玩,感覺很茫然、絕望 。他們就把真的不好的地方抽絲剝繭,例如 1.0 版就是畫面表現太好、貼圖材質太精細、多邊形數量太多,導致有的電腦根本跑不動。他們就朝此著手,先把多邊形變低、記憶體要吃的容量砍半等。當然,問題不只有畫面還有其他的,大家就一個個舉出來,然後團隊就問說這些真的都要改嗎?他就開始帶領討論改一個角色貼圖與多邊形數量要多久時間,再把工作量分配到建模師,估算出大概全部建模師去做把規格調低大概四點五個月,那時有人說還有其他工作要做、例如新角色,他就決定先別弄新角色。

他說,當團隊處於迷惘狀態、不知往哪裡走時,他們開始先一個個列出遊戲不好玩的原因,才開始聚焦具體的目標與想像,包括角色建模、貼圖、遊戲後台、UI 等,讓目標具體化,才讓大家有辦法看到開發的方向,而當時這部分是最累人的。

吉田直樹回想,當時他在跟行銷業務開會時,有跟第一線的工作人員說某些作法不行、覺得要如何改善,當然第一線工作人員心情也不好、最終還是把檢討會議開完。一開完會就有個業務對他說出比較嚴厲的話,「你憑什麼做《FINAL FANTASY XIV》、你有資格做嗎?」「你有辦法把遊戲救回來嗎?」吉田當時就跟對方說,既然對方這麼喜歡《FINAL FANTASY XIV》、這麼有自信,那「到時就把我重新打造的《FINAL FANTASY XIV》推廣給全世界其他玩家都來玩」,對方就說「可是我是業務、我不懂行銷宣傳」,吉田就回對方說自己也是第一次擔任這款遊戲製作人角色,那既然對方對這款遊戲這麼有熱情,「就試試看嘛!」結果最後這位同仁,一直到 4.0 版都在擔任宣傳行銷的工作,所以他覺得只要對作品是有熱情、願意來爭論,有時候也是能獲得不錯的結果與回饋。


FINAL FANTASY XIV》從困境到崛起三大關鍵



當劉信問到大家都知道當初吉田接《FINAL FANTASY XIV》是來救火的,到底是什麼樣的關鍵讓《FINAL FANTASY XIV》從失敗到這麼成功,而吉田說就是「一定要把遊戲做到連自己都覺得好玩的心情去開發」、「重視與玩家的對話」與「持續接受新知」。

吉田直樹指出,第一個是每個遊戲專案都適用的,就是抱持著一定要把遊戲做到連自己都覺得好玩的心情去開發。當初 1.0 版摔跤後,新生的《FINAL FANTASY XIV》在公司進行團隊內測,由於是重做、與先前版本天差地遠,團隊成員覺得很新鮮,分享了自己遊玩的感想,也把不是自己負責開發地方的想法也寫下來,統整後送到他這邊。他會逐步看哪邊需要改進、改的原因是什麼或是不改的原因是什麼,這過程都有詳細決策,透過這樣方式讓團隊成員有我真的是在負責這款作品、這是我親手孵出來培育的作品感覺,讓開發風氣有正向循環,而這樣正面能量對開發專案來說是最重要的。

其次是要重視與玩家的對話。吉田直樹表示,當新生的《FINAL FANTASY XIV》在開發時,其實那時沒有去想要獲得成功,而是想要挽回玩家對此遊戲的信賴。他自己也是重度玩家,線上遊戲玩家有何反應他都知道,像是玩家會說「為什麼要砍我喜歡的職業」或是「開發團隊一定沒有玩過遊戲」等批評想法。當初 1.0 版已經失敗過,玩家社群的負面批評多,開發團隊也就是想要讓遊戲好,但一直彼此抱怨,感覺大家似乎沒有在同一艘船上,而變成互相指責,所以 2.0 版他們就很注重與玩家對話,也催生營運報告這樣的作法。

他說,第三點就是大家要持續吸收新知。當初講到 MMORPG,大家一定想到《魔獸世界》,如果研發團隊不知道《魔獸世界》最好玩的地方在哪,那要如何開發合適的產品與其對抗,所以他就跟大家說、月卡公司幫你出,就算不懂英文沒關係,就上去體驗看看。如今像是 AI 蔚為風潮,他也鼓勵大家可以動手碰碰看有什麼效果,就算免費版的也可以試試,藉由吸收新知,可能有更多想法,也可能幫助工作過程更有效率。
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