2025-07-27 | GNN新聞
【BitS25】《啦嗒噹》與《戰鼓啪打碰》有什麼不同?生父小谷浩之親自解答
日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit the 13th:Summer of Yokai」於 7 月 18 日至 20 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年實地前往現場取材,將連續送上七篇與「傳說級」遊戲業界人士的獨家訪談。第六篇訪問到的是《啦嗒噹(RATATAN)》的創作者小谷浩之,以及遊戲製作人坂尻一人。
《啦嗒噹》是由 2007 年首次在 PSP 登場的著名作品《戰鼓啪打碰(PATAPON)》生父小谷浩之與 TVT 攜手開發的節奏 Roguelike 動作遊戲,現正熱烈開發中。玩家將扮演「拉塔坦」,透過樂器演奏出不同指令來操作可愛的小卒去打敗敵人。
小谷浩之自 1997 年起,於 Sony Computer Entertainment 擔任募集優秀遊戲企劃的「來做遊戲吧!(ゲームやろうぜ!)」計畫的總監,代表作為《骰子方塊 XI[sai]》系列、《激走托馬(激走トマランナー)》、《空戰神鷹(スカイガンナー)》、《動感指揮家(ブラボーミュージック)》系列、《戰鼓啪打碰》系列。
坂尻一人於 2002 年加入株式會社 SQUARE(現 SQUARE ENIX),2007 年起於 Sony Interactive Entertainment 擔任遊戲設計師,隨後轉任外部開發的製作人職務。自 2013 年以後,曾任職於 GREE、Colopl、KLab 等公司,參與手機遊戲的開發與營運工作。現為 TVT 取締役。
GNN:《啦嗒噹》剛公布時被稱為「《戰鼓啪打碰》的精神續作」,但現在有許多玩家誤認為是正統續篇。官方也曾澄清,《啦嗒噹》旨在提供全新的體驗。請問這款作品在設計理念與系統上,和《戰鼓啪打碰》有何本質上的差異?
小谷浩之:嗯,要說起來其實滿多的。首先,這次最大的改變是遊戲的進行方式變成了 Roguelike 形式。《戰鼓啪打碰》當時是每一話獨立、享受一段段劇情的形式,但這次的概念是「Roguelike」──是一種不斷旅行、不斷前進的感覺。一次冒險就能體驗「越走越遠、一直前進」的旅程,這點我覺得是個關鍵特色。
另外一個《戰鼓啪打碰》不同的系統方面的改變,是這次操作「拉塔坦」的時候可以透過方向鍵或搖桿自由移動,還可以跳躍,加入了動作遊戲的要素,這點也是與過去作品很不一樣的地方。
GNN:《啦嗒噹》以獨立遊戲的身份參與 BitSummit,對您來說,開發獨立遊戲與以往製作商業規模遊戲有什麼不同?
坂尻一人:當然開發團隊的規模也有所不同,再來就是因為本作是透過 Kickstarter 募資開始的,所以我們非常重視玩家的聲音。我們一邊收集意見、一邊立即做出對應與調整,這種「與玩家共同開發」的形式,是過去在大型商業開發中難以做到的,對我們這樣的獨立開發團隊來說也是全新的挑戰。
GNN:這次在 BitSummit 展出的版本展現了哪些遊戲特色?有哪些開發中要素是希望玩家特別留意的?
坂尻一人:這次展出的是包含教學關卡以及主世界前段的版本,基本上可以體驗到本作的核心玩法與操作手感。我們希望大家能透過這個版本理解這款遊戲的整體輪廓與風格。
GNN:本作在製作與設計層面有哪些具體的挑戰與突破?
坂尻一人:首先是多人連線的部分,我們採用了開發商 TVT 所提供的「Theory Engine」,這對我們團隊來說是很大的挑戰。另一部分是動畫表現,我們採用手繪動畫方式來呈現角色動作,為了讓動畫自然流暢,我們花了很多時間在技術與呈現上的打磨。
GNN:您們認為《啦嗒噹》將如何吸引新世代玩家?對那些從未接觸過《戰鼓啪打碰》的玩家,會如何推薦這款作品?
小谷浩之:最先吸引人的一定是角色設計。這次的角色們是由非常厲害的設計師 Nelnal(ネルナル)所打造,造型一看就會讓人好奇「這是什麼角色?」,很有記憶點。他們在畫面中靈活地跑跳,非常吸睛。
另外還有《戰鼓啪打碰》時期就合作的音樂人「足立賢明」,這次也繼續為遊戲的主題曲與角色歌進行創作。整體而言,雖然延續了《戰鼓啪打碰》的精神,但我們也挑戰了很多全新的做法,希望玩家能比較看看這次的變化。
GNN:您們曾提到,《啦嗒噹》最初是為了創作一款能讓全球玩家都喜愛的遊戲。在設計過程中,如何平衡日本風格與全球市場的品味?
坂尻一人:如果談到所謂的「日本特有風格」的話──我認為由小谷先生創造出來的世界觀,本身就帶有非常日本式的色彩。主題的部分是「音樂」,而且是以擬聲詞(オノマトペ)為核心,這種設計其實對全球玩家來說沒有太高門檻,所以雖然遊戲內容非常日本風,卻能夠被全球玩家接受,我覺得就是因為這種「沒有隔閡」的設計。
GNN:關於家用主機版本,目前的開發進度如何?有沒有考慮將來推出 Nintendo Switch 2 專用版本?
坂尻一人:目前我們優先開發的是 PC 版,預計先以搶先體驗(Early Access)的形式推出。目標是在半年到一年內,同步推出所有家用主機平台版本。至於 Switch 2 的支援,我們也有在評估中,會視未來硬體發展再作調整。
GNN:您們曾在全球各地參加不同的展覽活動,請問不同地區的玩家對《啦嗒噹》的反應有什麼共通點與差異?有沒有印象特別深刻的回饋?
坂尻一人:我們在台灣、洛杉磯、日本都有參展,整體來說,不論在哪個地區,玩家的反應都很一致 —— 大家都很享受這款「用節奏與操作控制角色」的遊戲方式。這代表我們的遊戲設計理念有被成功傳達出去。
GNN:《啦嗒噹》原定於 7 月 25 日展開 Early Access,但因玩家回饋意見眾多而延期。請問目前預計需要多少時間來完成這些關鍵調整?是否已制定新的時程目標?
坂尻一人:我們收到的回饋量真的非常龐大,雖然無法全都立即對應,但我們會盡力讓大家覺得「等待是值得的」。目前還無法公開確切的時間,但一旦有了明確時程,我們會立刻告知大家。即便進入搶先體驗(Early Access)之後,我們也會持續更新,根據後續玩家的回饋再進行調整,所以希望大家能繼續期待接下來的發展。
GNN:在訪談的最後,請對台灣的玩家們說一些話。
小谷浩之:我們會努力做出一款讓玩家覺得「等得值得」的遊戲,請大家務必期待這款作品的正式推出!
坂尻一人:真的敬請期待,請多多指教!
《啦嗒噹》是由 2007 年首次在 PSP 登場的著名作品《戰鼓啪打碰(PATAPON)》生父小谷浩之與 TVT 攜手開發的節奏 Roguelike 動作遊戲,現正熱烈開發中。玩家將扮演「拉塔坦」,透過樂器演奏出不同指令來操作可愛的小卒去打敗敵人。
小谷浩之自 1997 年起,於 Sony Computer Entertainment 擔任募集優秀遊戲企劃的「來做遊戲吧!(ゲームやろうぜ!)」計畫的總監,代表作為《骰子方塊 XI[sai]》系列、《激走托馬(激走トマランナー)》、《空戰神鷹(スカイガンナー)》、《動感指揮家(ブラボーミュージック)》系列、《戰鼓啪打碰》系列。
坂尻一人於 2002 年加入株式會社 SQUARE(現 SQUARE ENIX),2007 年起於 Sony Interactive Entertainment 擔任遊戲設計師,隨後轉任外部開發的製作人職務。自 2013 年以後,曾任職於 GREE、Colopl、KLab 等公司,參與手機遊戲的開發與營運工作。現為 TVT 取締役。
《啦嗒噹》在今年的 BitSummit 拿下年度大獎「朱色獎(Vermillion Gate Award)」
GNN:《啦嗒噹》剛公布時被稱為「《戰鼓啪打碰》的精神續作」,但現在有許多玩家誤認為是正統續篇。官方也曾澄清,《啦嗒噹》旨在提供全新的體驗。請問這款作品在設計理念與系統上,和《戰鼓啪打碰》有何本質上的差異?
小谷浩之:嗯,要說起來其實滿多的。首先,這次最大的改變是遊戲的進行方式變成了 Roguelike 形式。《戰鼓啪打碰》當時是每一話獨立、享受一段段劇情的形式,但這次的概念是「Roguelike」──是一種不斷旅行、不斷前進的感覺。一次冒險就能體驗「越走越遠、一直前進」的旅程,這點我覺得是個關鍵特色。
另外一個《戰鼓啪打碰》不同的系統方面的改變,是這次操作「拉塔坦」的時候可以透過方向鍵或搖桿自由移動,還可以跳躍,加入了動作遊戲的要素,這點也是與過去作品很不一樣的地方。
GNN:《啦嗒噹》以獨立遊戲的身份參與 BitSummit,對您來說,開發獨立遊戲與以往製作商業規模遊戲有什麼不同?
坂尻一人:當然開發團隊的規模也有所不同,再來就是因為本作是透過 Kickstarter 募資開始的,所以我們非常重視玩家的聲音。我們一邊收集意見、一邊立即做出對應與調整,這種「與玩家共同開發」的形式,是過去在大型商業開發中難以做到的,對我們這樣的獨立開發團隊來說也是全新的挑戰。
GNN:這次在 BitSummit 展出的版本展現了哪些遊戲特色?有哪些開發中要素是希望玩家特別留意的?
坂尻一人:這次展出的是包含教學關卡以及主世界前段的版本,基本上可以體驗到本作的核心玩法與操作手感。我們希望大家能透過這個版本理解這款遊戲的整體輪廓與風格。
《啦嗒噹》於 BitSummit 的 GSE 攤位展出試玩版
GNN:本作在製作與設計層面有哪些具體的挑戰與突破?
坂尻一人:首先是多人連線的部分,我們採用了開發商 TVT 所提供的「Theory Engine」,這對我們團隊來說是很大的挑戰。另一部分是動畫表現,我們採用手繪動畫方式來呈現角色動作,為了讓動畫自然流暢,我們花了很多時間在技術與呈現上的打磨。
GNN:您們認為《啦嗒噹》將如何吸引新世代玩家?對那些從未接觸過《戰鼓啪打碰》的玩家,會如何推薦這款作品?
小谷浩之:最先吸引人的一定是角色設計。這次的角色們是由非常厲害的設計師 Nelnal(ネルナル)所打造,造型一看就會讓人好奇「這是什麼角色?」,很有記憶點。他們在畫面中靈活地跑跳,非常吸睛。
另外還有《戰鼓啪打碰》時期就合作的音樂人「足立賢明」,這次也繼續為遊戲的主題曲與角色歌進行創作。整體而言,雖然延續了《戰鼓啪打碰》的精神,但我們也挑戰了很多全新的做法,希望玩家能比較看看這次的變化。
GNN:您們曾提到,《啦嗒噹》最初是為了創作一款能讓全球玩家都喜愛的遊戲。在設計過程中,如何平衡日本風格與全球市場的品味?
坂尻一人:如果談到所謂的「日本特有風格」的話──我認為由小谷先生創造出來的世界觀,本身就帶有非常日本式的色彩。主題的部分是「音樂」,而且是以擬聲詞(オノマトペ)為核心,這種設計其實對全球玩家來說沒有太高門檻,所以雖然遊戲內容非常日本風,卻能夠被全球玩家接受,我覺得就是因為這種「沒有隔閡」的設計。
兩人也在 BitSummit 主舞台上暢談這款最新作品
GNN:關於家用主機版本,目前的開發進度如何?有沒有考慮將來推出 Nintendo Switch 2 專用版本?
坂尻一人:目前我們優先開發的是 PC 版,預計先以搶先體驗(Early Access)的形式推出。目標是在半年到一年內,同步推出所有家用主機平台版本。至於 Switch 2 的支援,我們也有在評估中,會視未來硬體發展再作調整。
GNN:您們曾在全球各地參加不同的展覽活動,請問不同地區的玩家對《啦嗒噹》的反應有什麼共通點與差異?有沒有印象特別深刻的回饋?
坂尻一人:我們在台灣、洛杉磯、日本都有參展,整體來說,不論在哪個地區,玩家的反應都很一致 —— 大家都很享受這款「用節奏與操作控制角色」的遊戲方式。這代表我們的遊戲設計理念有被成功傳達出去。
GNN:《啦嗒噹》原定於 7 月 25 日展開 Early Access,但因玩家回饋意見眾多而延期。請問目前預計需要多少時間來完成這些關鍵調整?是否已制定新的時程目標?
坂尻一人:我們收到的回饋量真的非常龐大,雖然無法全都立即對應,但我們會盡力讓大家覺得「等待是值得的」。目前還無法公開確切的時間,但一旦有了明確時程,我們會立刻告知大家。即便進入搶先體驗(Early Access)之後,我們也會持續更新,根據後續玩家的回饋再進行調整,所以希望大家能繼續期待接下來的發展。
GNN:在訪談的最後,請對台灣的玩家們說一些話。
小谷浩之:我們會努力做出一款讓玩家覺得「等得值得」的遊戲,請大家務必期待這款作品的正式推出!
坂尻一人:真的敬請期待,請多多指教!
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