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2025-08-08 | GNN新聞

《忍者外傳 4》藝術總監、首席作曲、關卡設計師談融合傳統與創新的過程

闊別十餘年,《忍者外傳》系列的全新續作《忍者外傳 4》終於即將問世。這次巴哈姆特有幸線上遠端訪問到來自白金工作室(PlatinumGames)的多位核心開發者,包括藝術總監西井智子(Tomoko Nishii)、首席作曲宮內雅央(Masahiro Miyauchi),以及關卡與環境設計負責人阿部雄大(Yudai Abe),一起深入探討這款傳承經典、挑戰創新的新作,是如何誕生於這場跨世代的合作中。





  • 巴哈姆特全台獨家受邀前往白金工作室採訪



記者:今天試玩後真的感觸良多,覺得遊戲非常精彩、非常了不起。這次的作品確實是夢幻合作,既有 Team Ninja,又有白金工作室,Xbox 也參與其中。這次主要是由白金工作室來負責開發,那麼對於這款由 Team Ninja 所打造的系列作,白金工作室在開發過程中是否有遇到什麼挑戰或難點?

開發團隊:是的。Team Ninja 對於這個系列長期以來所建立的傳統非常重視,我們認為他們是以這樣的心情來製作的。相對地,我們白金工作室的挑戰則是如何在其中融入更為嶄新的元素。為此,我們進行了相當漫長且頻繁的溝通,彼此開誠布公地進行協商。最終,我們認為遊戲成功地實現了傳統風格與新元素的共存。只要大家能體驗一下基本上延續過往的戰鬥風格,以及新追加的「烏鴉」戰鬥風格,看看這兩者之間的平衡,就能明白最終呈現的成果如何了。

記者:我想就這個問題延伸一下,在闊別這麼長時間後,再次參與像這樣一個備受推崇的系列作,感覺如何?特別是這個系列已經超過十年沒有新作了,參與這次的作品,是讓各位覺得非常開心呢?還是充滿了極大的挑戰性?又或者覺得壓力非常大呢?

開發團隊:是的,這是一個歷史悠久的系列,我們也知道它擁有廣大的粉絲群,因此確實感到非常緊張。不過,製作遊戲本身是非常愉快的。我們最初考慮的是,這是一款相當硬派的動作遊戲,所以我們首要的目標,就是為這個難度極高的系列拓展其受眾範圍。身為白金工作室的成員,我們希望能加入華麗的表現,以及趣味性的動作要素,讓首次遊玩的玩家也能廣泛接受,最終呈現的作品應該也有達到這樣的效果。能製作出《忍者外傳》的全新作品,真的非常開心,我們三個人甚至經常興奮地工作到深夜。






記者:想請問在關卡設計上,你們做了哪些過去《忍者外傳》系列十多年來無法實現的突破?

開發團隊:相較於過去的作品,這次《忍者外傳》系列敵人所擁有的硬派特質,以及敵人的攻擊性等,都將原封不動地繼承下來。此外,由於這次的舞台設定在東京,也就是以日本為舞台,所以我們也嘗試性地融入了一些日本風格的元素或設計。另外,為了表現遊戲的速度感,我們這次也運用了賽博龐克風格的元素,並以此為基礎進行視覺上的更新,相較於前作,我想這次新增了非常多這方面的元素。

至於過去沒有做過的事情,其中之一就是華麗的演出。我想有些玩家可能已經體驗過遊戲中途的滑軌部分,這種充滿速度感的演出場景是我們過去沒有嘗試過的,所以我們認為這是一個新的嘗試。另外一點,雖然在這裡不能透露太多細節,但遊戲中會有一些讓人忍不住發笑的關卡或要素,能夠加入這些內容,我們覺得也是一種新的樂趣。

但《忍者外傳》系列的核心始終是在極致的緊張感中進行戰鬥,這是整個系列非常重視的點,這份核心精神我們這次也沒有偏離。加入這些新要素,是為了進一步延伸原有的優點,將這些新要素視為新的「調味料」來增添風味。






記者:新主人公「八雲」的設計與「龍隼」有著顯著的不同,他給人一種非常年輕、自由的印象。能否談談他的角色設計概念呢?

開發團隊:八雲的設計概念,是將他設定為來自不同血脈的「烏鴉」一族,與龍隼所屬的「隼」一族不同,新的「超忍」,這是我們最主要的概念。

以這個基礎為要素,相較於強大有力的龍隼,八雲則是一個主要專注於速度和技巧的「影之存在」。總之,我們強烈地意識到「烏鴉」這個主題,所以在各種元素中都能感受到「烏鴉」的存在。例如以黑色為主體的設計,以及烏鴉全身漆黑、眼神難以看清等細節,都是從這樣的形象中提取而來。另外,最明顯的表現就是從腰間垂下的布條,即使在動作時,也能讓人感受到烏鴉的剪影,這些都是在設計上考慮並融入的要素。

而與龍隼的對比是無論如何都無法避免的,所以我們確實有意識到這一點。我們將八雲設定為追逐偉大超忍龍隼的存在,因此在動作遊戲部分中,他的體型會稍微小巧一些。此外,他的手腳也不是那種厚重堆疊的感覺,而是設計成更為俐落的印象。我們非常注重當玩家拿起控制器,看到螢幕上出現八雲時,能感受到「啊,他跟龍隼不一樣」的剪影效果。






記者:今天體驗了 PC 版,確實感受到了白金工作室獨有的速度感與表現力,畫面中能呈現出各種豐富的細節。由於我們的讀者也有許多家用主機玩家,所以想請問,這次的 PC 版展示出的表現,在家用主機版,特別是 Xbox Series X|S 版,是否也能達到相同的視覺呈現呢?

開發團隊:是的,我們致力於讓所有發售平台都能提供高品質的動作遊戲體驗,這點請您放心。

記者:就美術設計層面來說,遊戲是以東京為背景,但卻帶有黑暗、陰鬱的賽博龐克風格。請問在創作這個背景時,是否有參考了什麼東西呢?

開發團隊:我們參考的背景是《忍者外傳 2》中的「東京摩天樓」。本作的視覺概念是「逆境」,以及創造一個極具「刺激性」的場景。因此,我們想像著《忍者外傳 2》的東京摩天樓之後會如何發展,這次則更進一步,思考著如果「黑龍的詛咒」降臨到整座城市,使其成為一個更加「嚴酷」的世界觀,那麼設計上會呈現何種樣貌。所以,就直接參考而言,就是《忍者外傳 2》。






記者:本次遊戲要求玩家學習大量的遊戲系統,涉及許多內容,但同時也有非常全面的訓練模式,幾乎就像你在《快打旋風》這類遊戲中看到的訓練模式一樣。這是否是為了同時取悅那些期望挑戰自我的老《忍者外傳》粉絲,以及開放給從未接觸過《忍者外傳》系列的新玩家呢?因為肯定有很多新玩家從未玩過《忍者外傳》遊戲,所以我想平衡這兩種極端一定非常困難。

開發團隊:是的,正如您所說,我們非常重視教學模式。基本上,我們是設計成讓玩家在順著進行遊戲主線時,就能自然而然地習得基本操作。此外,由於動作招式數量眾多,我們也非常重視提供能單獨練習的環境。然而,畢竟《忍者外傳》系列是一款難度較高的遊戲,而且招式數量龐大,要將這些內容自然地融入遊戲中,我們確實煞費苦心,進行了無數次的重做。所有重要的要素都設計成只要直接遊玩主線就能習得,至於複雜的應用技巧,我們準備了訓練模式,請務必在那裡深入鑽研。

記者:這次的作品除了參考過往《忍者外傳》系列外,是否也有參考一些白金工作室過去製作的作品?

開發團隊:就明確的製作方向而言,確實沒有到像是「這就是致敬十年前的那個!」這種直接關聯。但是,為了實現這次《忍者外傳》所追求的,也就是剛才提到的「逆境」和「刺激性」,我們會抱著「凡是過去我們公司製作的遊戲中,所有能用的地方都要全部用上」的心情來製作。不過,請容我補充一點,我們並沒有直接參考白金工作室的過往作品。但是,我們團隊成員都是因為喜歡白金工作室才加入的,所以自然而然地會融入白金風格的要素。此外,身為一個擅長製作「硬派動作遊戲」的團隊,我們也希望能製作出比過去白金工作室所製作的動作遊戲更為優秀的作品,抱持著這樣的心情進行了這次的開發。






記者:在音樂部分,我似乎聽到了許多類似《潛龍諜影崛起:再復仇》的元素,尤其在頭目戰中,我覺得音樂非常能帶動情緒,感覺很棒。在音效方面,是否也有融入過去作品的經驗呢?

開發團隊:就音樂方面而言,我們確實參考了許多不同的作品。不過,如果說是否有明確從過去的作品中直接拿來的東西,過去《忍者外傳》作品中一些重要的曲目,我們有進行重製或重錄。此外,我們也運用了一些較為小眾的曲目,如果粉絲們能注意到,我們會非常開心。然而,就整體氛圍的營造來說,理所當然地,由於這次是全新的設定,帶有一點未來科技感,所以我們非常重視近年來現代感十足的音效氛圍。此外,我們也相當重視作為「超忍」的那種「孤獨感」,我們努力讓音樂能夠完美地表現出這種堅韌不拔、一心投入戰鬥的感受。

記者:我想請教一個問題。在《忍者外傳 3》中登場的火箭筒兵,他們的出現和攻擊模式給不少玩家留下了令人困擾的印象。這次的作品中他們也有登場,但我感覺在戰鬥中,他們的妨礙不再像以前那麼令人感到壓力了。關於這一點,各位是如何考慮的呢?

開發團隊:首先要說一句,能讓您有這種感覺真是太好了。不僅是火箭筒兵,本作所有登場的敵方角色,我們的目標是讓他們比前作更加兇惡,數量也更多。為了對抗這些敵人,我們為主角加入了新的能力和新的機制,希望能設計出更能有效對抗他們的系統。您剛才的感受,表示我們的設計非常成功。我自己個人在《忍者外傳 3》中也吃了不少苦頭,我曾提議過當被火箭筒兵炸飛時,玩家方應該要有所謂的「受身」或「空中閃避」這樣的反制手段。






記者:本作的動作性很強,我很好奇如何將「暗殺」這種戰術性元素融入遊戲中?當然,雖然《忍者外傳》系列有很多動作要素,但也有許多難關。這次除了所謂「忍者風格」的要素外,還加入了以前沒有的暗殺要素,請問融入它的意圖是什麼呢?

開發團隊:啊,是的。這次我們希望遊戲能比以往的系列作更難,同時也希望玩家能更長時間地享受動作遊戲的樂趣。在這種情況下,我們並非讓玩家一味地與敵人持續戰鬥,而是像剛才提到的,插入了像滑軌部分那樣,帶來爽快感的橋段。此外,即使是戰鬥,我們也加入了像可以躲藏起來殺死敵人這樣的「秘密調味」要素,目的是讓玩家能以更多樣的方式,更長時間地享受動作的樂趣,這是我們在設計上的考量。

記者:我覺得那(滑軌部分)很酷很有趣,那段時間是個很棒的動作間歇。我認為很多動作遊戲的失誤就是不給玩家在大量硬派動作之間喘息的機會,而這就像一個真正的味蕾清潔劑。遊戲中還有沒有更多這種能讓玩家喘息的動作間歇?

開發團隊:是的,這正是我們當時加入滑軌部分的意圖。作為開發者,在加入新的要素時,我們多少會對玩家是否能接受它們感到緊張,因此聽到您這樣說,我現在感到非常高興。正式版遊戲中不只是滑軌,還準備了透過不同移動方式來實現類似「爽快感」的橋段,敬請期待。






記者:我感覺到本作在關卡及戰鬥場景中的鏡頭運作非常出色,它在不遮蔽視野的前提下,能夠快速切換到適當的距離和角度,使得魄力十足的演出更加突出。為了實現這樣的體驗,在鏡頭調整和設計上,你們下了哪些工夫呢?

開發團隊:我們白金工作室原本就有的對鏡頭的理念,以及 Team Ninja 對「鏡頭應該是這樣」的理念,在《忍者外傳》中是以融合(docking)的形式呈現的。我們雙方進行了長時間的討論,反覆推敲,追求什麼才是最適合戰鬥的鏡頭運作。舉一個例子,當玩家靠近牆壁時,鏡頭會以玩家幾乎察覺不到的速度,瞬間繞到牆壁的另一側,使得戰鬥能夠毫無阻礙地持續進行。由於加入了許多類似這樣的輔助設計,所以戰鬥應該能夠在不被視線阻礙的情況下持續進行。

記者:《忍者外傳 4》設定在一個充滿賽博龐克風格、陰雨連綿的東京,比以往的《忍者外傳》遊戲中呈現的更加殘破,非常不同。我想知道,創作一個你們都非常熟悉的東京,但卻是一個被腐蝕、破敗不堪的版本,感覺如何?還有,遊戲中是否會出現其他可辨識的現實地點,或者東京以外的地方?

開發團隊:雖然我們說遊戲舞台設定在東京,但我們並沒有打算表現真實世界中的寫實感。就像我之前提到的《忍者外傳 2》一樣,如果用日語來說,那是一個「荒誕不經的日本(とんでも日本)」,我們重視那種被誇大的意象。在《忍者外傳 4》中,我們更進一步地發展了這個概念,更加重視創造一個混亂且令人驚訝的視覺呈現。所以,接下來出現的場景也會是令人驚訝且充滿變化的,但不會出現真實世界中的地點。是的,可以說我們刻意放棄了寫實感,選擇了更具刺激性、更富變化的設計。






記者:非常感謝各位今天接受訪談。

忍者外傳 4(Ninja Gaiden 4)》將於 10 月 21 日在 Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5 平台上市。
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