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2025-09-05 | GNN新聞

《THE KING OF FIGHTERS AFK》製作人金明賢專訪 盡可能忠實地重現每一位格鬥家的魅力


網石集團 (Netmarble Corporation) 旗下《THE KING OF FIGHTERS AFK》已於 9 月 4 日在全球 Android 和 iOS 平台登場,而巴哈姆特 GNN 也特別專訪到 Netmarble Neo 技術長金明賢,為玩家帶來最新情報。















Q:想先請製作人簡單向玩家們自我介紹。





A:大家好,我是 Netmarble Neo 的開發製作人金明賢,負責《THE KING OF FIGHTERS AFK》的整體開發。作為「The King of Fighters」系列的長期粉絲,我認為有機會基於這個 IP 帶來全新的樂趣非常有意義。








  • Netmarble Neo 技術長 金明賢





Q:您過去曾主導開發過兩款《THE KING OF FIGHTERS》相關作品,能分享一下此次與 SNK 合作開發《THE KING OF FIGHTERS AFK》的來龍去脈嗎?





A:當我在 2017 年首次加入《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》專案時,從未想過自己會與「The King of Fighters」這個 IP 一路合作這麼久。到現在已經超過八年時間,我持續參與基於這個 IP 的遊戲開發。在這段期間,Netmarble 與我們的開發團隊透過《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》與《THE KING OF FIGHTERS ARENA》兩款作品,與 SNK 建立了穩定且良好的合作關係。





當我們決定開發《THE KING OF FIGHTERS AFK》時,剛好正值《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》與《THE KING OF FIGHTERS ARENA》兩款作品規劃結束營運的時期。當時我們團隊正準備迎接下一個挑戰,而最自然的選擇,就是以我們最熟悉、最有感情的「The King of Fighters」IP 來規劃全新作品。





由於多年來我們和 SNK 建立了深厚的信任與合作經驗,因此再度攜手合作「The King of Fighters」是水到渠成的選擇。正因如此,我們非常自豪能再次帶來一款基於「The King of Fighters」IP 的獨特新作。













Q:承接上題,本作的美術風格與前兩款作品有所區別,選擇以與《拳皇 R-2》近似的復古像素風格呈現,原因是什麼呢?





A:如您所說,遊戲的美術風格深受 NEO - GEO POCKET COLOR 上《拳皇 R-2》啟發。由於「The King of Fighters」這個 IP 已經陪伴玩家多年,我相信包含我自己在內,許多玩家對那個時代的像素風格都有強烈的懷舊情感。事實上,在開發初期,我們曾構思過多種不同風格的草稿,並進行內部投票,最終才決定了現在所採用的美術風格。





考量到放置型 RPG 的特性,我們也希望遊戲能讓玩家輕鬆上手、隨時享受,而不會感到過於沈重。清爽的像素風格在性能上有優勢,同時也讓遊戲更容易被大眾接受。











最重要的是,我們認為比起嚴肅厚重的氛圍,展現一種可愛、親和的風格更適合這款作品,因為這樣能突顯「The King of Fighters」格鬥家們不同以往的一面。





Q:在同樣作品類型中,《THE KING OF FIGHTERS AFK》有哪些與眾不同之處呢?





A:我們相信「The King of Fighters」這個 IP 本身就是我們最大的差異化優勢。作為一個全球熱愛數十年的系列,我們非常理解粉絲對每位角色的期待,因此在開發過程中投入了大量心力,盡可能忠實地重現每一位格鬥家的魅力。





在保留 AFK RPG 核心特色 —— 持續成長的樂趣與簡單易上手的玩法 —— 的同時,我們也細心融入了「The King of Fighters」粉絲們最熟悉且珍視的元素,例如代表性技能、隊伍組合以及劇情橋段。我們並非只是將這個 IP 套用在遊戲類型上,而是專注於打造只有在「The King of Fighters」獨特世界觀裡才能體驗到的樂趣與感受。











另一個重要的差異化特色是我們對「競技」的著重。由於「The King of Fighters」原本就是格鬥遊戲,玩家之間的競爭元素自然成為本作的核心之一。我們也計劃透過未來更新進一步強化這個部分。我們相信,《THE KING OF FIGHTERS AFK》不僅能帶來收集與培養格鬥家的樂趣,更能提供玩家策略性隊伍編成與 PvP 對戰的刺激體驗,這將會是遊戲最鮮明的優勢之一。





Q:可以分享一下《THE KING OF FIGHTERS AFK》有哪些 PvE 及 PvP 玩法呢?





A:THE KING OF FIGHTERS AFK》以「推進關卡」為核心目標。玩家需要不斷發掘格鬥家之間最強大的組合,逐步突破各個關卡,從中完整體驗角色成長的樂趣。





在成長副本中,玩家可以獲取推進關卡所需的各類資源。此模式需要使用擁有「太陽」、「月亮」、「星星」屬性的格鬥家,玩家可依屬性來組建合適的隊伍,並利用獲得的資源來強化格鬥家以持續推進。





「挑戰副本」則是玩家檢驗所培養格鬥家的舞台,他們將在其中面對更強大的敵人。每一關卡都設有獨特規則,鼓勵玩家組成策略性隊伍,爭取更豐厚的獎勵與成就感。與一般副本相比,它具有更高的戰術深度,也更能激發玩家想要突破挑戰的欲望。





在「隊伍決鬥」PvP 模式中,玩家將運用自己組成的隊伍與其他玩家的牌組一較高下,透過勝利累積點數並提升排名。表現優異的玩家,甚至還有機會獲得「The King of Fighters」中最強的格鬥家。











除此之外,我們也正在準備更多 PvP 內容,例如「庭院」與「道場」,讓玩家能夠搶奪或守護成長資源,並爭取更高的排名。我們規劃了多元豐富的內容,以滿足不同玩家的遊玩風格,並將隨著更新持續擴展。我們希望玩家能對《THE KING OF FIGHTERS AFK》的未來發展拭目以待。





Q:從 2024 年東京電玩展公布至今已經將近一年,這中間有歷經哪些調整可供分享嗎?





A:自 2024 年 11 月於泰國展開首次搶先體驗、再到 2025 年 5 月於加拿大、印尼與菲律賓的第二次搶先體驗,《THE KING OF FIGHTERS AFK》在 2024 東京電玩展首次公開以來,經歷了兩輪測試。在這段過程中,我們對遊戲進行了許多改良與調整,逐步塑造出如今的模樣。





雖然我們的開發團隊對「The King of Fighters」IP 擁有豐富經驗,但 AFK RPG 對我們來說是第一次挑戰,自然伴隨許多嘗試與修正。在搶先體驗期間,我們仔細分析玩家回饋與實際遊戲數據,明確找出問題點與受玩家喜愛的要素,並快速修正不足之處,同時進一步強化優點,逐步完善遊戲整體方向。事實上,雖然基礎是我們搭建的,但我們相信遊戲的完成,是與玩家共同達成的成果。











其中一個最突出的回饋是關於戰鬥系統。開發初期,我們選擇了傳統回合制戰鬥,初衷是希望完整展現每位格鬥家的特色。但在首次搶先體驗時,許多玩家指出戰鬥中缺少了「The King of Fighters」獨有的動感與衝擊力,整體節奏稍嫌緩慢。基於這些意見,我們全面調整了戰鬥系統,以更好地呈現「The King of Fighters」的動態感與打擊感。最終,雖然仍然是回合制,但如今的戰鬥更加刺激,節奏也大幅加快,能帶來更爽快的體驗。





除此之外,來自搶先體驗玩家的許多其他意見,也都被反映在遊戲改善之中。我們計劃未來持續與玩家保持緊密交流,確保後續更新能朝著玩家所期望的方向前進。





Q:考量到《THE KING OF FIGHTERS》作品中登場角色眾多,會如何進行遊戲平衡以維持公平性呢?





A:如您所說,「The King of Fighters」系列擁有眾多角色,每位格鬥家都具備獨特技能與個性。由於《THE KING OF FIGHTERS AFK》採用了回合制自動戰鬥系統,我們花費大量心思,確保每個角色都能保有獨特定位與魅力,同時不會破壞整體的遊戲平衡。











我們設計的核心理念是以帳號為中心的成長,而非單一角色的絕對強勢。換句話說,決定戰鬥結果的並非某一特定角色,而是玩家的整體成長與策略性的隊伍管理。格鬥家就像拼圖般,既是策略的關鍵組成部分,也能展現各自的特色。





每位格鬥家都擁有獨特的技能與增益效果,而遊戲的樂趣就在於如何創造策略,最大化他們之間的協力互動。當然,要達到絕對完美的平衡並不容易,但我們的目標是建立一個系統,讓玩家的努力能直接轉化為實際的進展與有意義的獎勵。





同時,因為成長系統是以帳號為核心,我們也意識到新玩家可能隨著時間推進而感受到差距。為了避免這種情況,我們計劃採取動態伺服器分組,讓在相近時間開始遊戲的玩家能夠一同體驗,盡量降低落差感,並確保公平且具有吸引力的遊戲體驗。





Q:是否有預計的活動更新週期或是未來計畫可以跟玩家們分享呢?





A:THE KING OF FIGHTERS AFK》的設計理念並非在上市時就給出一個完整的版本,而是隨著玩家的成長與遊玩風格持續進化。我們承諾在正式推出後,依然會透過不斷的更新,為玩家帶來新的樂趣與挑戰。





首先,我們計劃根據玩家的進度與遊戲數據,每月擴展關卡與副本的難度。我們的目標並非只是簡單的重複體驗,而是提供能真實反映玩家成長的挑戰與獎勵。





此外,我們將每 2 週推出新格鬥家,並搭配各種遊戲內與季節性活動,讓遊戲內容保持新鮮與吸引力。憑藉過去在《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》中與多方外部 IP 合作的經驗,我們也積極考慮為《THE KING OF FIGHTERS AFK》帶來玩家期待的合作活動,並會在最合適的時機推出,以最大化玩家的樂趣。





除此之外,我們目前正開發大型的公會型 PvP 內容 (暫稱「俱樂部對戰」),以及新的「帳號技能系統」,以進一步強化長期成長體驗。這些新功能不只是提供重複戰鬥,而是希望能帶來更豐富的合作、競爭與策略養成體驗。













我們將持續與玩家保持緊密溝通,努力拓展《THE KING OF FIGHTERS AFK》的獨特魅力,真誠期待大家能繼續關注與支持。





Q:未來會考慮登陸 PC 或是其他平台嗎?





A:THE KING OF FIGHTERS AFK》的設計目標是打造一款隨時隨地輕鬆上手、享受遊戲的平台,因此目前我們主要專注於行動平台。





不過,從技術角度來看,推出 PC 版本並非不可能;因此,如果我們發現玩家有大量需求,我們會盡快考慮推出。未來,我們將持續靈活調整,讓更多玩家在不同環境下舒適地享受遊戲。





Q:最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?





A:THE KING OF FIGHTERS AFK》是我們工作室基於「The King of Fighters」IP 開發的第 3 款遊戲。憑藉前 2 部作品的經驗,以及一路上從玩家獲得的寶貴回饋,我們最終得以將《THE KING OF FIGHTERS AFK》呈現給大家。





在準備全球上市的過程中,我們積極採納玩家的意見來完善遊戲,而這個過程本身對我們來說就是一次極其珍貴的體驗。正如我先前所提到的,我們整個團隊將滿腔熱情投入這個專案,希望它能像值得信賴的夥伴一樣陪伴玩家 —— 就像童年摯友般隨時在身邊。





當然,遊戲仍可能有需要改進之處,但我們會持續不懈努力,讓每一位玩家的體驗都能更愉快、更令人滿意。我們真誠地希望獲得大家的支持與關注,並熱切期待在《THE KING OF FIGHTERS AFK》中與各位相見。








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