2025-09-25 | GNN新聞
《羊蹄山戰鬼》完整評測報導 以個人復仇劇架構延續和風時代劇開放世界樂趣
由 Sucker Punch 開發、Sony 發行的動作冒險新作《羊蹄山戰鬼》,預定於 10 月 2 日搶先在PS5上獨佔上市。作為大受好評的《對馬戰鬼》續作,本作將帶玩家來到壯麗的北海道「蝦夷地」。從雄偉的羊蹄山、遼闊的石狩平原、花海遍布的富良野盆地,到壯觀的十勝連峰,都以次世代畫面細膩呈現。本作在戰鬥系統上延續前作基礎並帶來更多各具特色的武器。並可透過服裝與護符的組合打造強攻、遠程、暗殺等不同流派。究竟~這趟復仇之旅,能否帶來比《對馬戰鬼》更震撼的體驗?以下就為玩家帶來第一手的試玩報導。
※ 本次試玩報導使用一般版 PS5
《羊蹄山戰鬼》延續了以古代日本為題材、並在推出後廣獲好評的《對馬戰鬼》,這次將時空背景推進到前作三百多年後,十七世紀初的日本北方邊疆「蝦夷地」,也就是今日稱為北海道的地方。故事從一段血腥的往事展開,女主角「篤(Atsu)」在幼年時目睹家族慘遭「羊蹄六人幫」屠滅,但她僥倖逃過一劫,並流亡至日本本島。多年後,她終於踏上回鄉之路,化身為「怨靈」,誓言要尋找這六名惡徒,親手終結他們的暴行,為家人報仇雪恨。
玩家將跟隨篤的足跡穿越遼闊的北海道中、西部,在這條復仇旅程中探索多樣且細膩的自然風光。從巍峨聳立、白雪覆頂的羊蹄山腳起步,進入風聲呼嘯的石狩平原、富良野盆地和十勝連峰等地。路途中,玩家還有機會一睹當地原住民「愛努族(阿伊努族)」的各種文化習俗。隨著劇情推進,玩家還會沿著天鹽川北上,體驗一把高緯度的刺骨風雪,讓你知道最可怕的敵人不是大隻的暴兵或忍者,而是北海道的天氣。
本作算是有發揮出本世代家機的硬體性能。玩家在一般的 PS5上可以選擇「畫面模式」追求更高解析度與材質細節,或選「性能模式」以獲得更流暢的幀率,喜歡光追效果的玩家也可以選擇開啟「光追模式」,只是幀率就會跟畫面模式一樣被鎖在每秒 30 幀。筆者建議大家如果想獲得最流暢的戰鬥體驗的話,可以選擇性能模式遊玩,會比較容易觸發完美閃躲、完美招架,打起來爽度會提高不少。
遊戲維持與前作同樣出色的視覺效果與音效品質,並在細節上有所提升。像是角色身上濺到的血汙、布料與在風吹動下的動態,還是遠方山嶺被陽光映照、薄霧繚繞時的天氣光影變化,都是本世代前段班的水準。
至於音樂與音效方面,《羊蹄山戰鬼》保留前作的「和風配樂」特色,使用大量東洋樂器,整體音場層次豐富,戰鬥與靜謐探索間的轉換更為強烈。最為特別的是,在本作中,日本傳統的樂器「三味線」扮演了重要角色,基本上取代了前作「吹笛子」的部分,玩家能夠彈奏三味線並獲得不同的效果,甚至可以呼喚出意想不到的幫手。
本作鏡頭運用大量致敬了時代劇與武士電影的畫面手法,利用遠景與逆光營造壯闊與孤獨感,濃重的自然光線與渲染方式,讓玩家只要隨便找個山頂一站,都能看起來像一幅畫。雖然角色表情與一些面部動作仍有提升空間,但視覺與音效組合帶來的震撼與沉浸感,依舊是本作最為人稱道的強項之一。
《羊蹄山戰鬼》的戰鬥系統在延續前作流暢、俐落手感的同時,也帶來了數量更多的武器,讓玩家在不同情境下能切換不同應對方式。從雙刀、長槍到大太刀,甚至是忍者使用的「鎖鐮」等,想要獲得這些新武器,玩家只要找到四散在蝦夷地各處的「武器師父」並拜入其門下,就能學到不同種類的武器還有奧義了。
這代的各種新武器不僅外觀與揮舞動作各具特色,還加入了明確的「相剋」系統,例如雙刀在高速連擊下可有效壓制長槍手,長槍的長距離刺擊對付揮舞範圍較小的鐮刀時更具優勢;鎖鐮則能穩定破解盾牌的防禦,甚至可以做為遠程暗殺的手段,非常強勢。比較特殊的一點,就是玩家成功反擊敵人的「黃光」攻擊後,可以將敵人的武器打飛,這時只要撿起敵人掉落的兵器丟回去,幾乎可以秒殺大部分的敵人,遊戲裡甚至可以配出一種可以專玩這種借刀反殺的流派。
而五種武器中,要屬「大太刀」最為特別,可以防禦並且反擊所有的攻擊,包括發出紅光的不可抵擋技,同時也是專門剋制「暴兵」類型敵兵的利器。只要按住三角鍵,玩家可以使出特殊防禦架勢,招架各種攻擊,當然也能觸發完美格檔,但是時機就比較嚴苛一點。
有一說一,這樣的設定雖然增添了戰鬥的變化,但也變成某種「變相強迫」,就是若不使用具有剋制性的武器,攻擊的效率會顯著下降,對玩家的武器選擇形成實質限制。基本上,玩家就是得要時時盯著敵方用什麼武器,趕快換出可以剋制的武器種類,不然就會很難讓敵人破防。
另外,雖然武器種類明顯增多,但就招式與技能變化來說,反而不像前作一樣,單種武器有不同的架勢。這代每種武器以單一路線升級為主,沒有真正分支的技能樹,對於期望能在本作中玩到更有深度戰鬥的玩家來說,這樣的設計可能稍嫌保守了一點。不過,角色動作的細膩度仍是一大亮點,各種彈反、閃避和斬擊手感依舊維持高水準,讓人感受到實打實的刀劍交鋒。
想要玩到不同的「流派」,玩家可以透過「服裝與護符」來打造專屬的 BUILD,並可事先儲存多組套裝,在戰鬥中即時切換。這些套裝不僅會影響外觀,也改變角色的被動能力與戰鬥屬性。舉例來說,「懸賞」套裝雖然有著不能使用一般格擋的缺點,但能夠大幅強化完美招架、完美迴避的時機,再搭配上幾個強化格檔反擊威力、完美格檔回血的護符,對於決鬥來說超級好用,流派成型後根本佛擋殺佛。
喜歡玩遠程的玩家也能選擇「蜻蜓」套裝,可以大幅強化遠程武器的能力。覺得弓箭瞄準很難嗎?放心,搭配上獨特護符,甚至可以開啟自動鎖頭功能,非常方便。
隨著故事的推進,玩家還有機會與神秘的「狼」建立情誼,並肩作戰,甚至是一同參加「對峙」,是這次戰鬥的特色之一。這匹神出鬼沒的野狼,不僅會在玩家攻擊敵人陣地時幫忙,或是當玩家使用某些特殊攻擊時現身,偶而玩家失手要被敵人戳死時,牠還會出來救場。
除了核心的動作戰鬥外,《羊蹄山戰鬼》在戰鬥以外的系統同樣做了不少改進與新增內容,卻也留下幾個值得商榷的地方。首先,最令人有感的優點是讀取速度極快。無論是快速旅行、重新載入戰鬥,甚至從主選單進入遊戲,都幾乎是即點即進。這種流暢度讓玩家在探索廣大地圖時更加自在。
此之,介面設計也更加簡潔明快,地圖資訊清晰,裝備、任務、技能樹的頁面都經過更細緻的分區。
然而,探索系統就沒有那麼令人驚喜了。開放世界中遍佈著各種興趣點,像是隱藏神社、斬竹、祭壇等,雖然數量龐大,但大部分缺乏故事背景或有趣情節支撐,有點類似其他開放世界作品那種「只是想塞滿地圖」的味道。玩家到訪時往往只是單純完成一個收集或挑戰,很快就會產生重複感,探索的驚喜感因此被稀釋。
「紮營」系統則是一個有點可惜的設計。玩家可以在野外建立臨時營地,烹煮食物恢復精力、調整裝備、甚至會偶而會有商人前來拜訪蹭個飯吃,你也可以趁機向他們交易資源之類的物品。聽起來很有角色扮演與生存的味道,但實際遊玩下來,它的作用相當有限,畢竟都可以快速旅行了,幹嘛要特地紮營呢?想要找商人,直接飛到市集就好了不是?
另一方面,本作在角色塑造方面也略顯單薄。對比前作中「結奈」、「政子夫人」和「龍三」等鮮明的盟友或宿敵,《羊蹄山戰鬼》在這部分明顯保守。許多任務委託人或支線角色僅扮演功能性角色,對話與背景故事偏向模板化,少了幾分溫度。
不過故事裡有個地方挺值得一提,就是玩家在旅途中,有滿多機會可以遇到穿著傳統服飾,生活在北海道的原住民「愛努族(阿伊努族)」族人,除了與之交流,玩家還能踏足愛努人的村莊與聚落,體驗並學習學習愛努人的傳統文化,探索愛努人的神話傳說等,這樣的題材算是比較少見的。要是玩家有讀過《黃金神威》,應該會覺得滿有親切感的。
從情節結構來看,本作就是一部純粹的復仇劇。從女主角的悽慘遭遇和充滿泥濘和血汙的旅途,可以看出製作團隊有意致敬電影《追殺比爾》的那種氛圍,不想弄得太複雜,打算做出一部單純的爽片,找個理由讓女主角大殺四方就好。
但前作《對馬戰鬼》的劇情之所以廣受好評,就在於主角既要面對蒙古入侵的民族大義,又必須掙扎於「維護武士榮譽」或捨棄尊嚴「採取暗影戰法」的兩難抉擇,這份糾結成就了其戲劇張力。相較之下,雖然《羊蹄山戰鬼》故事中雖然有武士跟軍閥(羊蹄六人幫)的武裝衝突,可是故事的主軸還是圍繞在女主角阿篤與六人幫的私人恩怨上,兩相比較下格局就小了很多。女主角也沒什麼內心戲好演,反正看到仇人劈了就是,爽是爽,但就比較難激起玩家的共情。
除此之外,可能是因為編劇換人,劇情上也有一些說不太通的點,像是敵方頭目在與篤對決時,不知為何常會出現「為了推進劇情」而大意或降智的情節。還有故事裡始終沒有交代為何出身平民百姓,劍術還是鄉下鐵匠教的女主角卻有本事能夠打敗一眾武士?還有為何能擁有像忍者一般的身手,能夠攀岩走壁、使用勾繩,這在前作是需要跑一段劇情才能夠使用的關鍵物品,女主角很理所當然的從遊戲一開始就從口袋裡掏出來了。是很方便沒錯。但就是像這些小地方總會讓人有點出戲,真的是相當可惜。
總結來看,《羊蹄山戰鬼》延續了《對馬戰鬼》成熟的玩法框架與優秀的美術、音效表現,整體品質依然紮實,但劇情規模和情感張力顯得收斂,以前作的優秀骨架講述了一段復仇故事。與其說本作是續篇,更像是一個篇幅豪華的擴充資料片。
不過,換個角度講,這樣的設定也讓節奏更集中、玩法也更精煉。想再次沉浸在北海道壯闊景色中、享受流暢戰鬥系統與極具氛圍的美術表現的玩家,依然能在《羊蹄山戰鬼》中找到滿滿樂趣。對喜愛前作動作手感或單純想體驗一場以日本北方邊疆為舞台的復仇物語的玩家而言,這仍是一款值得一玩的高品質動作冒險。
【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】
※ 本次試玩報導使用一般版 PS5
《羊蹄山戰鬼》延續了以古代日本為題材、並在推出後廣獲好評的《對馬戰鬼》,這次將時空背景推進到前作三百多年後,十七世紀初的日本北方邊疆「蝦夷地」,也就是今日稱為北海道的地方。故事從一段血腥的往事展開,女主角「篤(Atsu)」在幼年時目睹家族慘遭「羊蹄六人幫」屠滅,但她僥倖逃過一劫,並流亡至日本本島。多年後,她終於踏上回鄉之路,化身為「怨靈」,誓言要尋找這六名惡徒,親手終結他們的暴行,為家人報仇雪恨。
玩家將跟隨篤的足跡穿越遼闊的北海道中、西部,在這條復仇旅程中探索多樣且細膩的自然風光。從巍峨聳立、白雪覆頂的羊蹄山腳起步,進入風聲呼嘯的石狩平原、富良野盆地和十勝連峰等地。路途中,玩家還有機會一睹當地原住民「愛努族(阿伊努族)」的各種文化習俗。隨著劇情推進,玩家還會沿著天鹽川北上,體驗一把高緯度的刺骨風雪,讓你知道最可怕的敵人不是大隻的暴兵或忍者,而是北海道的天氣。
畫面與音效
本作算是有發揮出本世代家機的硬體性能。玩家在一般的 PS5上可以選擇「畫面模式」追求更高解析度與材質細節,或選「性能模式」以獲得更流暢的幀率,喜歡光追效果的玩家也可以選擇開啟「光追模式」,只是幀率就會跟畫面模式一樣被鎖在每秒 30 幀。筆者建議大家如果想獲得最流暢的戰鬥體驗的話,可以選擇性能模式遊玩,會比較容易觸發完美閃躲、完美招架,打起來爽度會提高不少。
遊戲維持與前作同樣出色的視覺效果與音效品質,並在細節上有所提升。像是角色身上濺到的血汙、布料與在風吹動下的動態,還是遠方山嶺被陽光映照、薄霧繚繞時的天氣光影變化,都是本世代前段班的水準。
至於音樂與音效方面,《羊蹄山戰鬼》保留前作的「和風配樂」特色,使用大量東洋樂器,整體音場層次豐富,戰鬥與靜謐探索間的轉換更為強烈。最為特別的是,在本作中,日本傳統的樂器「三味線」扮演了重要角色,基本上取代了前作「吹笛子」的部分,玩家能夠彈奏三味線並獲得不同的效果,甚至可以呼喚出意想不到的幫手。
本作鏡頭運用大量致敬了時代劇與武士電影的畫面手法,利用遠景與逆光營造壯闊與孤獨感,濃重的自然光線與渲染方式,讓玩家只要隨便找個山頂一站,都能看起來像一幅畫。雖然角色表情與一些面部動作仍有提升空間,但視覺與音效組合帶來的震撼與沉浸感,依舊是本作最為人稱道的強項之一。
戰鬥系統
《羊蹄山戰鬼》的戰鬥系統在延續前作流暢、俐落手感的同時,也帶來了數量更多的武器,讓玩家在不同情境下能切換不同應對方式。從雙刀、長槍到大太刀,甚至是忍者使用的「鎖鐮」等,想要獲得這些新武器,玩家只要找到四散在蝦夷地各處的「武器師父」並拜入其門下,就能學到不同種類的武器還有奧義了。
這代的各種新武器不僅外觀與揮舞動作各具特色,還加入了明確的「相剋」系統,例如雙刀在高速連擊下可有效壓制長槍手,長槍的長距離刺擊對付揮舞範圍較小的鐮刀時更具優勢;鎖鐮則能穩定破解盾牌的防禦,甚至可以做為遠程暗殺的手段,非常強勢。比較特殊的一點,就是玩家成功反擊敵人的「黃光」攻擊後,可以將敵人的武器打飛,這時只要撿起敵人掉落的兵器丟回去,幾乎可以秒殺大部分的敵人,遊戲裡甚至可以配出一種可以專玩這種借刀反殺的流派。
而五種武器中,要屬「大太刀」最為特別,可以防禦並且反擊所有的攻擊,包括發出紅光的不可抵擋技,同時也是專門剋制「暴兵」類型敵兵的利器。只要按住三角鍵,玩家可以使出特殊防禦架勢,招架各種攻擊,當然也能觸發完美格檔,但是時機就比較嚴苛一點。
有一說一,這樣的設定雖然增添了戰鬥的變化,但也變成某種「變相強迫」,就是若不使用具有剋制性的武器,攻擊的效率會顯著下降,對玩家的武器選擇形成實質限制。基本上,玩家就是得要時時盯著敵方用什麼武器,趕快換出可以剋制的武器種類,不然就會很難讓敵人破防。
另外,雖然武器種類明顯增多,但就招式與技能變化來說,反而不像前作一樣,單種武器有不同的架勢。這代每種武器以單一路線升級為主,沒有真正分支的技能樹,對於期望能在本作中玩到更有深度戰鬥的玩家來說,這樣的設計可能稍嫌保守了一點。不過,角色動作的細膩度仍是一大亮點,各種彈反、閃避和斬擊手感依舊維持高水準,讓人感受到實打實的刀劍交鋒。
想要玩到不同的「流派」,玩家可以透過「服裝與護符」來打造專屬的 BUILD,並可事先儲存多組套裝,在戰鬥中即時切換。這些套裝不僅會影響外觀,也改變角色的被動能力與戰鬥屬性。舉例來說,「懸賞」套裝雖然有著不能使用一般格擋的缺點,但能夠大幅強化完美招架、完美迴避的時機,再搭配上幾個強化格檔反擊威力、完美格檔回血的護符,對於決鬥來說超級好用,流派成型後根本佛擋殺佛。
喜歡玩遠程的玩家也能選擇「蜻蜓」套裝,可以大幅強化遠程武器的能力。覺得弓箭瞄準很難嗎?放心,搭配上獨特護符,甚至可以開啟自動鎖頭功能,非常方便。
隨著故事的推進,玩家還有機會與神秘的「狼」建立情誼,並肩作戰,甚至是一同參加「對峙」,是這次戰鬥的特色之一。這匹神出鬼沒的野狼,不僅會在玩家攻擊敵人陣地時幫忙,或是當玩家使用某些特殊攻擊時現身,偶而玩家失手要被敵人戳死時,牠還會出來救場。
戰鬥以外的改動
除了核心的動作戰鬥外,《羊蹄山戰鬼》在戰鬥以外的系統同樣做了不少改進與新增內容,卻也留下幾個值得商榷的地方。首先,最令人有感的優點是讀取速度極快。無論是快速旅行、重新載入戰鬥,甚至從主選單進入遊戲,都幾乎是即點即進。這種流暢度讓玩家在探索廣大地圖時更加自在。
此之,介面設計也更加簡潔明快,地圖資訊清晰,裝備、任務、技能樹的頁面都經過更細緻的分區。
然而,探索系統就沒有那麼令人驚喜了。開放世界中遍佈著各種興趣點,像是隱藏神社、斬竹、祭壇等,雖然數量龐大,但大部分缺乏故事背景或有趣情節支撐,有點類似其他開放世界作品那種「只是想塞滿地圖」的味道。玩家到訪時往往只是單純完成一個收集或挑戰,很快就會產生重複感,探索的驚喜感因此被稀釋。
「紮營」系統則是一個有點可惜的設計。玩家可以在野外建立臨時營地,烹煮食物恢復精力、調整裝備、甚至會偶而會有商人前來拜訪蹭個飯吃,你也可以趁機向他們交易資源之類的物品。聽起來很有角色扮演與生存的味道,但實際遊玩下來,它的作用相當有限,畢竟都可以快速旅行了,幹嘛要特地紮營呢?想要找商人,直接飛到市集就好了不是?
另一方面,本作在角色塑造方面也略顯單薄。對比前作中「結奈」、「政子夫人」和「龍三」等鮮明的盟友或宿敵,《羊蹄山戰鬼》在這部分明顯保守。許多任務委託人或支線角色僅扮演功能性角色,對話與背景故事偏向模板化,少了幾分溫度。
不過故事裡有個地方挺值得一提,就是玩家在旅途中,有滿多機會可以遇到穿著傳統服飾,生活在北海道的原住民「愛努族(阿伊努族)」族人,除了與之交流,玩家還能踏足愛努人的村莊與聚落,體驗並學習學習愛努人的傳統文化,探索愛努人的神話傳說等,這樣的題材算是比較少見的。要是玩家有讀過《黃金神威》,應該會覺得滿有親切感的。
劇情與角色演出
從情節結構來看,本作就是一部純粹的復仇劇。從女主角的悽慘遭遇和充滿泥濘和血汙的旅途,可以看出製作團隊有意致敬電影《追殺比爾》的那種氛圍,不想弄得太複雜,打算做出一部單純的爽片,找個理由讓女主角大殺四方就好。
但前作《對馬戰鬼》的劇情之所以廣受好評,就在於主角既要面對蒙古入侵的民族大義,又必須掙扎於「維護武士榮譽」或捨棄尊嚴「採取暗影戰法」的兩難抉擇,這份糾結成就了其戲劇張力。相較之下,雖然《羊蹄山戰鬼》故事中雖然有武士跟軍閥(羊蹄六人幫)的武裝衝突,可是故事的主軸還是圍繞在女主角阿篤與六人幫的私人恩怨上,兩相比較下格局就小了很多。女主角也沒什麼內心戲好演,反正看到仇人劈了就是,爽是爽,但就比較難激起玩家的共情。
除此之外,可能是因為編劇換人,劇情上也有一些說不太通的點,像是敵方頭目在與篤對決時,不知為何常會出現「為了推進劇情」而大意或降智的情節。還有故事裡始終沒有交代為何出身平民百姓,劍術還是鄉下鐵匠教的女主角卻有本事能夠打敗一眾武士?還有為何能擁有像忍者一般的身手,能夠攀岩走壁、使用勾繩,這在前作是需要跑一段劇情才能夠使用的關鍵物品,女主角很理所當然的從遊戲一開始就從口袋裡掏出來了。是很方便沒錯。但就是像這些小地方總會讓人有點出戲,真的是相當可惜。
結語
總結來看,《羊蹄山戰鬼》延續了《對馬戰鬼》成熟的玩法框架與優秀的美術、音效表現,整體品質依然紮實,但劇情規模和情感張力顯得收斂,以前作的優秀骨架講述了一段復仇故事。與其說本作是續篇,更像是一個篇幅豪華的擴充資料片。
不過,換個角度講,這樣的設定也讓節奏更集中、玩法也更精煉。想再次沉浸在北海道壯闊景色中、享受流暢戰鬥系統與極具氛圍的美術表現的玩家,依然能在《羊蹄山戰鬼》中找到滿滿樂趣。對喜愛前作動作手感或單純想體驗一場以日本北方邊疆為舞台的復仇物語的玩家而言,這仍是一款值得一玩的高品質動作冒險。
遊戲資訊
遊戲名稱:羊蹄山戰鬼
遊戲原名:Ghost of Yōtei
遊戲類型:開放世界動作冒險
對應平台:PlayStation 5
發售日期:2025 年 10 月 2 日
建議售價:普通版 新台幣 1990 元,數位豪華版 新台幣 2290 元
實體收藏版 新台幣 6760 元
支援語言:繁體中文 / 英文 / 日文 / 韓文
遊玩人數:1 人
遊戲分級:限制級
開發廠商:Sucker Punch Productions
發行廠商:Sony Interactive Entertainment
官方網站:https://www.playstation.com/zh-hant-tw/games/ghost-of-yotei/
最新遊戲新聞
-
米哈遊新作《Petit Planet》溫馨亮相!探索多元星球 打造獨有家園
(2 小時前) -
《漫威金剛狼》遊戲新作揭密!血腥回歸與野性魅力備受期待
(2 小時前) -
【無用就逃】《英雄聯盟》墨菲特出現大絕無法擊飛的 Bug 但沒人選龍女就會正常了
(6 小時前) -
《潛龍諜影Delta:食蛇者》免費多人模式將上線!10/30重返戰場
(6 小時前) -
【新手填坑】《PTCG Pocket》9/30 推出「高級擴充包ex」 收錄過往系列強勢卡牌
(8 小時前)