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2025-09-27 | GNN新聞

【TGS 25】Sucker Punch 創始人談《羊蹄山戰鬼》為何選擇全新女劍客作為主角

由 Sucker Punch 開發、Sony 發行的動作冒險新作《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yotei)》預定於 10 月 2 日搶先在 PS5 平台獨佔上市,今年東京電玩展也在 PlayStation 攤位上大規模展出。











羊蹄山戰鬼》背景是《對馬戰鬼》事件 300 年後的 1600 年代,玩家將翻過另一篇章,體驗以日本鄉郊為舞台的獨立故事,隨獨立孤行、滿懷怨憤的武者篤深入日本以北,踏遍荒蕪崎嶇之境,向多年前的滅門兇手尋仇。篤踏遍蝦夷,深入未經探索之地,誓要向惡徒六人討回血債,然而她將得到報復以外的收穫。一路上,篤將結交意料之外的同伴,並締結超乎想像的深厚情誼。



在 SIET 的安排下,巴哈姆特 GNN 參加了《羊蹄山戰鬼》的媒體圓桌訪談,訪問到 Sucker Punch 工作室的創始人 Brian Fleming。他自我介紹時笑稱,自己在大約 30 年前創立了這家公司,可能比在座的一些記者出生時還早。






問:為什麼你們選擇將故事設定在前作的數百年之後,而不是延續《對馬戰鬼》的角色和劇情呢?

Brian:我想我們現在非常堅信,我們喜歡說的故事是「起源故事」,也就是一個角色的開端。我們特別喜歡這樣做,因為玩家,也就是正在玩遊戲的人,和遊戲中的角色能有相同的體驗。他們一起學習遊戲玩法、操作機制,一起探索這個世界,我們覺得這樣很好。

回顧我們過去的作品,在《惡名昭彰(inFAMOUS)》系列,我們做了《第二之子(Second Son)》,戴厄辛(Delsin)是新角色;《對馬戰鬼》的仁是新角色,現在的篤也是新角色。這顯然是我們刻意為之的模式,我們喜歡在每一款遊戲中引進新角色,因為這能讓玩家和角色處於同步的狀態。我們也因此將故事舞台移到北海道,以及更晚的時代,因為這樣我們才能做到這點 ── 你知道,很明顯地,三百年後,仁已經不在人世了。

問:日本是全球的遊戲強權,這個產業也長久以來擁抱像武士和忍者這樣的文化符號。在這樣的背景下,我一直很好奇,一個位於華盛頓州的工作室是怎麼決定:「好,我們來做一款武士遊戲,和日本的遊戲一較高下」?

Brian:我們當時也擔心這點。在開發《對馬戰鬼》的時候,我們覺得做這款遊戲是個好點子,但我們擔心這對 Sony 這家日本公司來說會是個問題。所以我們私下向一些高層簡報,其中包含了當時 PlayStation 一位非常重要的高層,吉田修平先生。

在得到他們的祝福後,我們才得以著手進行。他們不只是說「去做吧」,還讓我們和日本的團隊合作。那個通常負責在地化的團隊,在這兩款遊戲中都扮演了更積極的角色,幫助我們達成一件顯然不容易辦到的事。這是一段很好的合作關係,如果沒有日本的團隊,我們是無法完成的。他們幫了很大的忙。

問:為什麼你們選擇蝦夷地(北海道舊稱)和江戶時代作為背景?是否有任何特別的文化或歷史考量影響了這個決定?

Brian:遊戲中所處的時代是 1603 年,這正好是江戶時代初期一個非常重要的事件「關原之戰」發生後的幾年。這是一個日本新時代的開端,一個繁榮、成長的時期。但非常重要的一點是,在北方那裡仍然非常原始。而且剛剛提到,我們是個西方團隊,當我們想到武士電影時,其實它和西部片有很多重疊之處,對吧?美國的西部電影在很多方面都非常相似。

在這裡的試玩版,你會玩到一個場景,有那種西部酒館的彈簧門,然後你走進去。那也完全是西部片的風格,對吧?這兩種電影類型非常接近。這裡是日本的邊疆地帶。它很美,但也很危險。這是設定這類故事最完美的時間與地點。所以我認為,在那個特定的時間點,將目光投向這個國家的這個地區,有很多很好的理由。






問:當《羊蹄山戰鬼》最初開始開發時,您為工作室設定的最大內部目標是什麼?當時其他遊戲的成功,是否在任何方面影響了您的期望?

Brian:我們的首要目標重要到甚至影響了我們討論這款遊戲的方式,就是要嘗試改變我們在《對馬戰鬼》中使用的公式,去改變玩家體驗遊戲內容的方式。所以我們給這個專案的內部代號是「Wanderer(流浪者)」,意思是朝著不同方向前進。

當我們提到《對馬戰鬼》的結構,那是一款有支線內容的遊戲,但所有遊戲的關鍵要素,比如說學習新招式、或是取得弓箭,所有這些都在故事的主線上。但在《羊蹄山戰鬼》中,你可以學會雙刀流,但那是一個支線任務。你可以取得重要的進展,但它並不侷限於故事的主線。所以我們想在結構上改變遊戲,讓玩家有很大的誘因去離開主線。不是說不玩,而是去玩主線以外的其他內容。

這是我們一開始最重要的目標,就是我們該如何改變遊戲的結構,來獎勵那些廣泛探索的玩家,而不是只玩主線。玩主線本身已經有很多誘因了,畢竟玩家想知道篤的故事會如何發展。我們該如何在此之外創造誘因?這就是我們的首要目標。

問:《羊蹄山戰鬼》遊戲的探索感覺更有機,故事的展開方式以及一切的進展方式,在玩家選擇方面都給人更自然的感覺。我可以想像你們遇到了很多困難或挑戰,在多年的開發過程中,遊戲中有沒有哪個特定的元素讓你們最頭痛?

Brian:其中一個我們一開始真的沒理解到的最大挑戰是,根據事件發生的順序,玩家或者是 NPC 的動機非常容易變得不合邏輯。我們有其中一個重要角色,我不會說出名字因為會劇透,他一度同時出現在「鬼」的故事線和「狐」的故事線中,但我們一直沒辦法讓它順利運作。

因為一旦你觸發了這件事,那另一件事就變得完全不合理。而且玩家有時候不會完成一條線,他們可能玩到一半就跑去玩另一條,把另一條玩完再回來。我們就是沒辦法解決這個問題,我們稱之為某種「量子力學」⋯⋯你知道,就是你無法定義它應該在哪裡,因為它有點像一半處於這個狀態,一半處於那個狀態。我們必須徹底改變我們對於角色能在哪裡、以及如何敘事的思維,以反映遊戲結構如此不同的事實。我想我們在理智上大概理解這裡會有個問題,但我們有一天終於發現「我的天,這真的比我們想的還糟」。






問:在《對馬戰鬼》和《羊蹄山戰鬼》這兩款遊戲的名稱中,對「Ghost(鬼)」這個詞的定義有何不同?

Brian:它們的解釋確實是不同的,但它們的起源卻是相同的。對我們來說,「鬼」這個概念的核心是⋯⋯你可以想像成,蝙蝠俠。蝙蝠俠是個超級英雄,但他同時也只是很有錢的普通人,對吧?但擁有一個「傳說」是很有用的,你穿上斗篷,做所有這些事,而那個傳說可以比任何一個人類更偉大。

所以「鬼」的概念是,你對世界造成了不成比例的巨大影響,以至於人們認為這不可能是凡人所為。他必定是個「鬼」,他們會賦予你超自然的身份,這就像你在一個非常特定的層面上「超凡入聖(larger than life)」。在前作故事中,敵人都相信境井仁就是一個「鬼」,覺得不可能有一個人能辦到這一切。而我們這次講的故事,那種「怨靈」的神話,就是一個從死後世界回來的超自然存在。所以,這是人們解釋你有多麼特別的方式。我其實認為核心理念是相同的,即使兩款遊戲達成這個目標的方式非常不同。

問:我們現在看到另一位引人注目的女性主角加入了 PlayStation 的角色陣容,與艾莉和亞蘿伊等角色並列。然而從歷史上看,封建時代晚期的日本並不是一個能讓強大的女劍客大放異彩的時代。為什麼你們選擇在第二款《戰鬼》系列作中,以這種方式來塑造篤這個角色?

Brian:我們剛剛才談到「怨靈」的神話,而傳統的日本神話中怨靈常常是女性,這讓我們覺得「喔,那這樣我們就必須要有一個女性主角」。雖然我也認為你可能會說「但女劍客在當時並不常見」,我同意你的看法。但這也正是它之所以是個好故事的原因。最好的故事,就是有不尋常的事情發生的故事。基於這些理由,我們覺得這是一個非常好的選擇。而且我想當你玩這款遊戲時,感覺起來會很獨特。已經有很多男性武士的故事了,現在我們有了一個另外的例子。其實回頭看看電影,像是《追殺比爾(Kill Bill)》,甚至在《大鏢客(Yojimbo)》裡都有很棒的女劍客。我認為這非常適合我們在這裡要講的故事,一個關於怨靈的故事。

問:有沒有什麼原本計畫好的主要內容或功能,但最終因為某些原因被取消?

Brian:有很多喔。但我一個都不會告訴你,因為它們全部都可能出現在我們的下一款遊戲(笑)。你不會知道的,你永遠不會知道的。

(記者:只要一個功能就好 QQ)

嗯,我會說這分成兩種類型,一種是你嘗試了但就是行不通的東西。我給你一半的答案好了,在遊戲初期,你可以切換並體驗篤的記憶。在開發的頭幾個月,我們曾想過讓這個機制在整個遊戲中更為普遍,但它製造了很多與時間軸相關的問題。玩家可以藉由切換到過去來避開敵人或某些東西,走過敵人後再切換回現在。這製造了各種各樣的問題,所以我們在空間上限制了它。我們曾經想把它做大,但最後變成了中等規模,這種情況很常見。然後另一種是,你很確定會成功的功能,但你沒有時間,或是事情變得太複雜了,你就會覺得「好吧,這個留到下一款遊戲再說」,而這些就是我不會告訴你的東西,但我們以後會回頭去做的。






問:在《對馬戰鬼》成功之後,從成為對馬島的象徵,到粉絲們協助修復現實中的神社,現在大家對於《羊蹄山戰鬼》能否同樣尊重地呈現日本和阿伊努文化抱有更高的期望。那麼,您如何在文化責任感與創新、創造能吸引全球玩家的內容這兩者之間取得平衡呢?

Brian:這是個很好的問題,而且沒有簡單的答案。事實是,你只能慢慢來。一定會有許多人對於如何呈現某些地方會有一些想法,你知道的,無論是松前城、石狩平原,或者是某些族群,就像你指出的阿伊努族,也可能是一些概念,像是怨靈。我們是個西方團隊,所以我們不可能第一次就掌握所有細節。所以我們必須及早開始,並且去嘗試,然後必須把成果拿去給阿伊努族的人看。

我們和在北海道的一個阿伊努家庭合作,他們在我們拜訪時教我們一些活動,像是採集之類的。他們也給了我們關於紡織品的建議,同時也檢視遊戲內容。果不其然,我們第一次並沒有把所有事情都做對。而這也是預料之中的。所以要給自己時間去嘗試,並且知道自己會失敗,然後希望第二次失敗得少一點。這是我所知道唯一能做到的方法。這是一個學習的過程,一個在遊戲的娛樂性、虛構成份與歷史成份之間尋找平衡的過程,而這需要時間。而且,在《對馬戰鬼》於 2020 年發售後已經過了五年,其中一部分時間就是用來讓這個過程能夠順利進行。

問:既然你們已經做了兩款《戰鬼》系列遊戲,對您或對整個團隊來說,《戰鬼》遊戲的核心本質是什麼?

Brian:好問題。我稍早提到,它的核心是你活出一個傳奇,你成為一個神話。但我想你問的問題可能更偏向於情境和遊戲玩法方面。我們相信《戰鬼》的核心是某人揮舞著武士刀。所以我們無法想像一款設定在封建歐洲的《戰鬼》遊戲,那對我們來說完全不合理。我們將日本的自然之美視為《戰鬼》遊戲精髓的一部分,我今天在一個舞台活動上給出了這個答案,我想即使是日本的粉絲也非常認同這點。一個某種類型的開放世界、武士刀冒險。再次強調,我們可能會改變時代背景,我們可能會去探索,但我認為那裡還是有一些界線是我們大概不會跨越的。

問:Sucker Punch 先前也推出過很多深受玩家歡迎的 IP,今後有計畫透過新作、Remaster 或是 Remake 讓這些 IP 能在最新主機上推出嗎?

Brian:我們不做那方面的工作。我們覺得 Sony 希望我們發揮的最高價值,就是繼續做像《羊蹄山戰鬼》這樣的作品。所以我們會繼續這麼做。我們有很棒的合作夥伴,像是 Nixxes 的團隊,是他們把《對馬戰鬼》移植到 PC 上的。我們一直都和那些夥伴合作,他們非常厲害。我們會繼續和夥伴們一起評估這件事,但這並不是我花費時間專注的主要部分。我很確定在 Sony 有一個很大的團隊會一直關注這件事,但不是 Sucker Punch。

問:遊戲完全沒有探索北海道的西部。當然不是每個區域都需要被包含進來,但我忍不住想,這是否是為了未來的更新或資料片而刻意保留的,就像前作的壹岐島那樣?

Brian:這問題我無法回答。「我不知道」,這是真正的答案。我不知道我們下一步會做什麼。我們對於未來要做的事和未來的遊戲有一些想法,但沒有任何我們現在能承諾的事,所以我們會保留所有可能性。






問:如果您必須在《羊蹄山戰鬼》中再選一個您最自豪的遊戲系統,無論是因為它技術上很困難,或者只是因為它非常好玩,那會是什麼呢?

Brian:這兩者是不同的。純粹好玩的是「投擲武器」,就是那些你可以撿起來丟的拾取武器。我超愛那個,覺得很棒。那是我們最早做的功能之一,超級好玩。我們現場的試玩版裡就有,是很棒的功能。那個模式相當單純,撿起來,丟出去,然後就立刻回到原來的狀態。很棒,所以那是我最喜歡的。

嗯,技術上最困難、要做到好的⋯⋯我們的基本系統甚至必須要完全重寫,才能朝我們感興趣的方向發展的,是玩家「背靠背」戰鬥的情境。那非常非常困難,因為你的夥伴的 AI 必須要適應你正在做的事,以及所有敵人的行動。而且它做起來還得要好看,對吧?你不會去看成龍的電影,結果看到他步法笨拙。你會想看到他幾乎是優美地移動他的腳步。這在遊戲裡你的夥伴身上也必須實現。所以當篤站著,他們背靠背,然後我轉向這邊,那他們就必須移動到這個位置,而且做起來要好看。那對我們來說,在技術上真的非常非常有挑戰性。而且不只是因為動畫很難做,而是因為我們的 AI 系統根本沒有為此做好正確的設定。所以我們得退回到最初,重新建構我們的夥伴 AI 系統,才能夠容納像這樣的事情。

在電玩遊戲裡的一大挑戰是,你的主角在這裡,然後這裡可能有個敵人想攻擊篤,但他不在畫面上。所以我們必須讓他跑到畫面上,這樣他才能被看見,然後才能攻擊。要讓那個移動快速又優美,會有很多問題。你看著他們的時候,一切都要看起來很順。所以在這些次要的事情上,我們下了很多功夫,這些不是「我攻擊、你防禦」這樣而已。我們的一位韓國動畫師,Sooyun,是負責所有戰鬥動畫的核心人物。那些東西我們在現階段已經非常了解該怎麼做了,但正是這種次要的移動,與角色和鏡頭位置相關的,是我們在這款遊戲中的一項重大投資。

問:因為《羊蹄山戰鬼》比《對馬戰鬼》給予玩家更多自由度,那麼有哪個方面或哪個功能,是您特別希望玩家去享受、去嘗試,並從中得到一些體悟的?

Brian:這款遊戲最棒的地方,在於讓你體驗一個不同的時代和不同的地方。我想所有的玩家,當然也包括我,所處的世界都非常忙碌,注意力被手機、電視和所有東西爭奪。而我只是覺得,這些遊戲它們有時能夠帶來平靜和安寧,這一點非常特別。我想這也反映了一點文化,日本文化非常樂於頌揚寧靜的空間、簡潔的設計,我認為這款遊戲在某些方面脫穎而出。當然並不是整款遊戲都是那樣,遊戲中有戰鬥和大型戰役等等,但它也能讓你沉浸在寧靜的時刻,我想這或許是最特別的一點。我希望,尤其在今天這個非常喧囂的世界裡,能有一刻的平靜是很美好的事。






羊蹄山戰鬼》將於 10 月 2 日登陸 PS5 平台。
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