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2025-10-16 | GNN新聞

《魔獸世界:至暗之夜》遊戲副總監解析狩獵新系統 房屋系統強調無限創意與社交

正展開 Alpha 測試的《魔獸世界:至暗之夜》帶來「房屋系統」、「狩獵系統」與全新「永歌森林」新區域的內容,《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit 今日分享他對房屋系統的想法,希望藉由提供好的工具、讓玩家用創意「打破規則」,至於在副本設計上可以讓玩家享受智慧的戰鬥。





  • 《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit 今日透過線上方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問



魔獸世界》故事《世界之魂戰記》下一個篇章《至暗之夜》資料片中,玩家將回到血精靈的家園「奎爾薩拉斯」,與邪惡勢力奮力一搏。在冒險過程中,玩家要贏得艾澤拉斯最為古老、神秘又與世隔絕的「哈拉尼爾」種族的信任,接受新舊盟友的支援,深入虛無風暴。薩拉塔斯也在其中建立據點,準備好執行毀滅艾澤拉斯之魂的邪惡計畫。

此次新資料片帶來了非強制的追獵系統「狩獵」,讓玩家可以在艾澤拉斯各處追擊強大的目標,還有全新房屋系統,讓艾澤拉斯勇士終於能在這個世界中建立自己的家園,玩家可以透過一系列初始裝飾物品來點綴自己的家,同時還有社交系統功能。Paul Kubit 今日也透過線上方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,分享他對於「狩獵」系統、「房屋」系統等想法,以下為訪談摘要整理:

問:全新資料片《魔獸世界:至暗之夜》以太陽之井為戰場,描述聖光與虛無的正面衝突。製作團隊在這次劇情裡,想讓玩家真正感受到什麼樣的「轉捩點」?

Paul:其實在這次資料片主題就是聖光與虛無間的正面衝突,大家在開場影片中也看到最開始在太陽之井發生大規模的正面衝突,也就是聖光要開始面對薩拉塔斯的虛無軍團。

我們在這次資料片中想要探究聖光與虛無間的正面對決,一般想到這個可能會覺得像是光與暗的對決,通常會覺得光是正義、希望光會贏,但實際情況不盡是如此,你會發現所謂光明面不見得都是好的、善的這一方。

所以我們所講的故事,是一個在講如何取得平衡、節制的故事。玩家會看到,如果光明這一面太強調正義、正當性,反而可能會造成一些問題,使得一些角色做出不是英雄該做出的事情。反過來說,我們也會看到虛無生物不盡然都是壞的,像我自己玩得是暗影牧,所以我自己知道虛無這邊不見得都是壞的。








剛剛我們提到太陽之井,確實在此次資料片故事中,太陽之井扮演非常重要角色、也是一個關鍵。故事最開始薩拉塔斯攻擊的就是太陽之井,大家很快知道這場攻擊會是如何結尾的。在至暗之夜最後,我們又會回到太陽之井做個收尾,可以跟大家很明確地說, 太陽之井的確會扮演非常重要的角色。


房屋系統



問:根據目前已釋出的「房屋系統」資訊,可知此系統的架構完整且自由度很高。可否分享這套房屋系統的設計概念和靈感來源?有沒有哪些是製作團隊先前未曾提及,但特別想讓玩家知道的?

Paul:從設計的概念來說,我們在設計房屋系統有幾個想法。首先我們希望讓玩家可以有無限的創意與表達自己的方法,意思是我們必須提供給玩家一流工具,讓玩家可以輕易去編輯與裝修房屋。例如他們想要以什麼方式呈現房屋,這些工具要容易使用、功能豐富強大,玩家熟悉後可以更進一步調整房屋結構與室內空間,玩家屆時可以打破規則 、調整物品大小與改變色彩,例如在 3D 環境改變方向,甚至可以把重力關掉,讓物品飄在空間。








我們在 Alpha 測試時,已經有看到許多玩家展現許多創意想法,他們藉由房屋系統,做出各種非常有創義的事情,藉由我們提供的工具、他們可以打破規則,以自己喜愛的方式來呈現。

房屋系統第二個主軸就是非常強調社交,它本身隱含社交元素,玩家不是在象牙塔裡蓋房子,而是在社區蓋房子。在 Alpha 測試時,我們會觀察玩家如何去嘗試房屋系統,並將持續推動房屋系統的演進,等《至暗之夜》真正上市時,玩家會有更多跟房屋系統有關的社區功能上線,屆時可以看到社區裡頭的其他玩家,你周圍住的鄰居是誰,如果他們願意還可以讓你進去看他們如何裝飾房屋內部。

遊戲中不僅有室內裝飾,還有戶外裝飾。就算你沒辦法進去對方家裡面,也可以從戶外看到呈現的風格。








我們透過 Alpha 測試,在房屋系統快速調整變化、緊鑼密鼓研發中,持續聽取玩家給予我們的回饋意見、做出相對應的調整。比如說玩家可以從商人買到裝飾、一次買到一百件裝飾,要瞭解每個裝飾很花時間,因為要一件一件看,所以我們就採取一些步驟,想辦法方便玩家當一次買很多時,可以容易瞭解這麼多東西如何運用。

還有剛剛有強調房屋系統中,社區很重要,我們希望將社交元素隱含在內,若是玩家到朋友家裡、以前只出現「室內空間」的字眼,而歷經調整後,如果你去某某的房屋,一進去就會出現某某人的家,會更有體驗感。

問:有沒有哪些「房屋系統」的功能是因限制暫時未加入,但未來會考慮新增的,例如和好友共同設計房屋?此外,現今養寵物的人很多,是否會為戰鬥寵物進行何種房屋內的溫馨設計,例如可以擺放寵物玩具逗牠玩等等?

Paul:我們團隊有很多想過、目前或許還來不及加進遊戲的功能。好消息是房屋系統不是短期計畫,是長期存在的系統,所以我們會跟著玩家一起成長、持續聽取玩家的意見。

剛剛你問的這個問題,我們目前最常聽到的可以讓寵物有個家、坐騎有個家等,這是我們未來可能考量加入的。至於功能性的調整方面,有玩家問說是不是可以把某房間造型設計來輸入或輸出,把設定分享給我朋友、輸出傳給他,或者有誰有設計很好的房子造型、願意分享,我就可以輸入他的設定。還有玩家提議用剪貼方式,例如家具設定好一個理想的大小或顏色、就複製六張出來,很多玩家給我們豐富想法,我們會看哪些是玩家想要看到的。








問:新的特色「房屋系統」提供的「睦鄰活動」任務數量會隨著社區規模愈大而愈多,想了解 10 人與 50 人社區的任務數量會差多少呢?在前期時會感到新鮮,但從後期開始,這些任務會不會變得有些重複,讓玩家感到負擔比較重呢?

Paul:這分兩個部分回答,首先以社區功能來說,我們會確保小型社區與大型社區在完成體驗任務是接近的,也就是完成這些「挑戰」的體驗是類似的。以細節來說,我們希望達到的效果是如果是 10 或 50 人社區,想要完成一個挑戰每個人所要花的力氣是一樣的,當然也許玩家在 50 人社區會稍微簡單一點點,我們希望讓玩家不管在大社區或是小社區想要完成挑戰,所花的力氣是差不多的。








就如何讓玩家覺得挑戰不會太重複這部分,《魔獸世界》很多任務可能是一週或兩週更新一次。以社區挑戰來說,可能會是每月或每四個月會更新一次。因此對玩家來說,當初現新的挑戰,應該會覺得是新鮮的,而不是一個每週好像要打的任務一樣;我們會希望是給予玩家比較新鮮的體驗。

如果是私人社區、我們會讓玩家有能力可以選想要接的挑戰,例如你想要幫血精靈或是以太族,例如你喜歡以太族的裝飾風格,我們這次就選幫他,反過來說其他不同社區可能喜愛不同的風格,做出不一樣的決定。這個房屋系統會長存在遊戲中,所以會不斷加入新挑戰,這部分玩家不用擔心。


狩獵系統



問:請問新加入的「狩獵」系統具體如何運作?當狩獵的目標在野外發現玩家時,過程中會有任何預兆或讓玩家反制的餘地嗎?

Paul:我介紹一下「狩獵」系統。它的概念是玩家可以決定要不要接狩獵特定危險目標的契約,這契約是你會去狩獵此目標,此目標也在狩獵你,你大概知道目標在哪個位置,去那地區找他,但也可能目標會先找到你,結果你發現他在哪裡養傷、幾回之後你終於解決了目標對象,這是基本概念。此遊戲模式會有三種難度普通、困難、夢魘,當然夢魘是最困難的。

如果說當狩獵目標發現玩家時,我們在設計上互動存在各種可能性,也許可能是我們先找到對方、也許是對方找到我。最開心的是我們先找到對方、就可以發動攻擊,但每次的感受不同。有可能玩家只是在路邊採草藥、就突然被目標攻擊,此時或許可以做出反應,但也許玩家正在打混戰時,也許狩獵對象亂入那就比較有挑戰性。






我最近測試時,在那區域有很多異教徒敵人,我打異教徒時。突然狩獵目標就加入戰鬥,我只好趕快先打敵人,然後努力趕跑目標。結果我去打下一團異教徒,結果目標又來,我想說怎麼這麼快回來、嚇了我一跳。我們希望有更多的變化、無法預測性,而非是固定的模式。

問:狩獵會發生在開放世界中,是否會因為同區域內有其他玩家,導致遊戲體驗被干擾?

Paul:在開放世界遇到你的狩獵對象,其他玩家是可以加入戰局。唯一比較不同的是,像是當你遇到狩獵對象、是封閉副本進入最終階段,把狩獵對象困在一個地方,那就比較像是封閉地下城的設計。在這種情況下,如果你有隊伍、你可以跟著隊伍一起去面對狩獵對象。








在狩獵最後階段會進入地下城模式設計這部分,是只有困難與夢魘難度才有,那普通難度則是一直維持在開放世界。在開放世界,其他玩家是可以加入或影響的,當其他玩家加進來的話,系統會調整狩獵對象名字,舉例來說如果是你的狩獵對象,其他玩家可能只是看到某個破壞者,對你來說你看到這是你的目標對象「破壞者」喬佐洛(Jo'zolo the Breaker),這樣讓玩家比較好辨識。

問:你提到新的「狩獵系統」有普通、困難、夢魘三種難度,假設在同一個難度下,實際體驗是否還會依據玩家的等級、職業或天賦選擇有所不同?在流程設計和目標達成方式上,這個系統和一般由 NPC 指派任務的核心差異是什麼?

Paul:普通模式打起來應該跟一般解任務感覺差不多,你不會因為團隊大小,或是你所選的職業等而有什麼明顯改變。

如果是困難、夢魘難度,的確敵人會變得更強,尤其當你進入地下城階段時,參數調整上會有所不同,但目前這部分團隊還在測試調整中,我預期這個難度的感覺,會跟目前探究難度差不多,也就是你的狩獵對象難度會是跟隊伍強度相符的,比如說你的隊伍都是 DPS 跟你的隊伍如果是一坦一補三輸出,可能強度不同,後者敵人可能設定會比較強,因為隊伍有坦有補。

若問到這與任務有什麼差異的話,一般來說我們接到任務都會說有哪些目標、固定數量內容要完成。例如你會被要求拿到十五張毛皮、打倒十二個敵人,但狩獵系統沒有這些任務提示,當你要追捕獵物時,玩家不知道要去多少地方找到這個狩獵對象,這又做到了「不可預測」的感覺。我們希望加入不確定性與不安的感覺,讓玩家覺得是無法預期的。

當然,我們也有聽到玩家一些想法,或許未來可以加入當玩家比較接近狩獵對象、也許會有點稍微覺得好像在附近,但不會明顯知道接下來就是他,我們希望保持這個不確定在系統中。






問:有些玩家擔心「狩獵系統」的目標數量或變化性有限,可能玩一陣子就會有點膩。關於這方面,製作團隊可否分享想法?

Paul:要注意的是,其實你不會單純只是狩獵。也就是說,為了找到目標,你會做其他事情,像是進行地心探索、解除陷阱等,所以要找目標過程中,我們充分地運用了遊戲世界的豐富內容,而不是單純東找西找就會碰到。你可能要找到狩獵對象、要先完成一個探究,才能找到對象的線索,過程中可以想成狩獵系統是個終極目標,成功要狩獵到目標前,有很多事情要做,而不是在開放世界閒晃就會遇到。

資料片上市時至少有三十個狩獵對象、蠻多的,隨著時間推疑,將會增加更多的獎勵與任務,每週會有事情讓玩家覺得怎麼做會有效率,這樣任何人都可以進行隨機的狩獵,也許有人會專注找狩獵對象、玩很久狩獵系統,但我們覺得玩家一般接狩獵,達成任務需求,也許狩獵回報降低了,就會去玩《至暗之夜》其他內容,之後再回來玩狩獵系統。


UI



問:《魔獸世界:至暗之夜》最大更動是針對戰鬥輔助、技能監控、專業技能等方面精簡化,似乎想讓官方 UI 逐漸取代外部 UI。想請問更改的動機為何?為什麼會選在這個時間點進行?

Paul:《魔獸世界:至暗之夜》我們不是要取代外部 UI,這些外部 UI 其實還是會存在。我們一直有跟使用 UI社群保持密切互動,我們覺得這是共同成長的過程,這些 UI 還是可以繼續使用,不管 UI 是要讓遊戲操控更容易或是單純外觀體驗更好等。

我們想要強調的是,如果某個UI讓玩家用某個職業、跟對抗敵人特別容易,以致於讓這職業在戰鬥時,都覺得我非安裝此 UI 不可,那這種我們會思考是否可以加入遊戲、內建遊戲中。

若問到為什麼剛好會在這個時間點的話,主要是過去好幾個資料片,我們發現UI跟我們團隊好像在進行軍備競賽一樣。尤其針對戰鬥輔助方面,當出現某個UI讓某職業玩家更輕鬆容易控制該職業,但製作團隊為了展現該職業技能特色,可能就必須做出調整,某場戰鬥讓玩家用 UI 的比較簡單,團隊為了要讓大家都有相同體驗,就得要調整,到後來變成玩家會覺得我玩這職業非得要用這 UI、否則會很難玩,結果形成一種循環,就思考是否要做出一些改變。

如果我們希望改變團隊與 UI 使用者的軍備競賽循環,我們必須在系統做出改變,改變哪些 UI 可以應用到遊戲中。我們需要調整一些地方,打造出自己的 UI、以取代玩家非要不可的 UI 功能,我們會希望這機制要內建遊戲中、不需要使用額外 UI,就可以獲得令人滿意的遊戲體驗。還有像是會造成玩家負面體驗、以致於想要使用 UI 的功能,我們也會想要針對此進行調整,這樣玩家就不需要去用到這些 UI。

還有我們需要改變職業設計,過去玩家可能依賴 UI 作些事情,我們調整職業設計,讓玩家不需依賴這些 UI 就可以做這些事情,這部分會大範圍影響遊戲與職業設計,若是戰鬥角度來說,我們可以從一步步調整,但職業更動影響是大範圍的,所以想說選在《至暗之夜》就做這樣的調整。








問:由於本次資料片取消了戰鬥相關的 UI,請問在目前的 Alpha 測試中,收到的玩家回饋如何?許多UI製作者也有參與本次測試,他們的反應又是什麼?

Paul:我們有聽到多種回應,有人說很高興有這樣的改變,有人擔心會有問題。對團隊來說,跟 UI 有關的意見我們都非常重視,我們不只是希望聽到玩家的聲音,也有跟 UI 開發者密切互動。像是有的偏向操控需求設計的 UI,例如玩家比較視力比較辛苦或聽力上比較辛苦的,需要 UI 幫忙這部分,我們會密切互動、傾聽玩家的需求,確保玩家在遊戲中可以用想要的方式體驗遊戲。

問:製作團隊有準備哪些配套措施或設計變更計畫,因應未來「沒有 UI」的副本攻略生態嗎?UI的移除或許已經在《至暗之夜》的新副本中有所因應,在過往的副本以及經典版伺服器的配置中,是否也會有相對應的改變?

Paul:以《至暗之夜》調整來說,現今大部分這些 UI 主要幫玩家能夠降低記憶負擔,也就是同時要處理與注意的事情。當玩家同時要關注很多事情、發生危險時,UI 會提醒玩家要閃開,他只要看 UI 說要做什麼,就做什麼,這主要就是玩家處理事情太多、才需要仰賴 UI,所以我們乾脆把玩家考慮的事情量降低。

例如遊戲某個戰鬥中,或許有七個玩家需要注意的機制,也許我們就降低為五個,減少玩家的負擔,這樣玩家就不用仰賴 UI。 另一個作法則是把此機制簡化,讓玩家可以多幾秒閃開攻擊,不用馬上反應,這樣就不用再依賴 UI。

以戰鬥輔助 UI 來說,我們後來看到狀況是、戰鬥輔助 UI 目的讓玩家在戰鬥更輕鬆,依賴 UI 資訊來玩遊戲,而不是注意遊戲發生什麼事情。像有的是角色不能站在火焰中、會受傷,我們不是想要考驗玩家反應力,我們希望戰鬥是挑戰玩家創意、一起來克服挑戰,很多過去大規模戰鬥是團隊互相配合協調、共同努力解決挑戰,這樣機制比較好,所以在新資料片會比較少考驗玩家反應速度的戰鬥,而是考驗智慧的戰鬥。








最後一個問題,我們會根據需要對過去副本進行修改,例如當加入傳奇地城,可能會看需求做出調整。至於經典版因為我沒有在該團隊中工作,但我可以說,目前我們沒有計畫因為這些更動而對經典版副本有任何改動。

魔獸世界:至暗之夜》預定 2026 年問世,即日起開放預購,自 12 月 3 日(三)起預購《至暗之夜》的玩家可搶先體驗「房屋系統」。
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