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2023-12-11 | GNN新聞

《蔚藍檔案》研發團隊來台分享營運心路歷程 透露今年營收大幅成長關鍵因素

Nexon 旗下手機遊戲《蔚藍檔案》於上週末參展 G-EIGHT 遊戲展,邀請 Producer 金用河、Producer 朴炳林與 Director 林宗奎一同來到現場與老師同樂。趁著研發團隊特地來台,巴哈姆特 GNN 等媒體也在官方的安排下訪問三位總監,請他們分享《蔚藍檔案》營運至今的心路歷程及未來規劃,為玩家帶來最新情報。






媒體:《蔚藍檔案》推出至今有著巨大的成長,可以請團隊分享一下最印象深刻的事嗎?

金總監:其實根據每個服務地區的不同,大家都有很多特別的回憶,像韓國跟日本在這兩年間舉辦了很多線下活動,吸引很多玩家參與。至於台灣的部分,雖然我們一直都很關心台灣市場,只是在國際版上線兩年的這段期間一直都沒有機會拜訪,所以我們覺得這次來台與玩家見面,就是為台灣市場的營運創造一個很好的回憶,希望未來能以此為奠基,跟玩家創造更多新的回憶。

媒體:金總監有說過希望讓《蔚藍檔案》成為能夠營運 10 年的遊戲,可以跟我們分享一下您認為一款遊戲能夠營運 10 年,需要具備的要素會是什麽呢?

金總監:持之以恆好像是最重要的,要持續籌備可以符合玩家期待的遊戲內容,盡心經營才可以!希望《蔚藍檔案》能夠持續讓玩家對於「會推出怎樣的學生與劇情?」、「未來會有怎樣的活動?」感到期待。為此,我覺得眼光不只要放在幾個月後的營運規劃,而需要以年為單位進行規劃才行,如同朴總監等開發工作人員們都是秉持著這樣長遠的眼光,準備著更新內容。

因為我們遊戲裡有很多學生,所以每個學生跟老師會激發出哪一種火花,其實都是我們一直有在規劃。剛才也有講到我們會往長遠的方向看,所以往後的一兩個月不是我們著重的部分,而是一兩年之後的規劃才是重點。之後還會有什麼樣的學生出現,會跟老師有什麼樣的互動,這個部分也請大家多多期待。

最後,其實明後年的部分我們都已經在準備中,按照這樣的規劃基本上營運 15 年都不會有問題,我們已經做好到 2025 年之前的規劃,請大家不要擔心。我也不喜歡一直做重複的東西,未來會持續創造更多新內容帶給玩家,所以之後也請玩家們多多指教。






媒體:日版開服至今曾與「科學超電磁砲 T」、「初音未來」進行遊戲內合作,未來有沒有可能還會與其他 IP 舉辦合作呢?另外,由於前兩次合作的間隔相當長,有沒有考慮增加合作頻率呢?

朴總監:目前並沒有確定的內容可以告知大家,但將其他的 IP 帶入《蔚藍檔案》的聯名合作形式,我們是有意要維持比較長的周期的。因為我們想要優先講述《蔚藍檔案》的故事,所以在遊戲外以各種方式進行有趣的聯名合作的意願比較大。

金總監:在聯名合作方面我們有分成 License In 與 License Out 兩種,考慮到《蔚藍檔案》必須維持自己的世界觀,所以我們比較少去引入其他 IP 進行合作。但在 2023 年,我們在韓國有與漢堡店或是飲料店等進行很多 License Out 的合作,我們的目標是希望能多多輸出《蔚藍檔案》這個 IP,跟一些比較不同類型的品牌合作。當然,如果台灣也有哪個品牌想找我們聯名的話也是相當歡迎的。











媒體:有打算出 PC 版嗎?因為台版有時會碰到閃退問題。

朴總監:目前仍然沒有推出 PC 版的計畫,不過為了改善手遊版的閃退現象,我們也正在進行各種作業。相關作業預計會比日版還要更早導入遊戲,因為我們認為改善閃退是比較優先的事項,這部分會再和相關負責人討論看看的。

媒體:其實從最初的劇情到最終章還有最近的表現,玩家有發現在 3D 小人物模組的戰鬥劇情上其實是有很多變化性,那未來有沒有可能在以劇情為主的戰鬥關卡中,為一些比較重要的場景追加更多角色配音,讓表現可以更上一層樓呢?

金總監:通常在做小人物的模組時都會有個草圖,但隨著每次更新,設計師的標準會越來越高,所以模組每次都有不同的改變,我們內部也一直在做修正,希望讓所有人物全都達到一樣的品質,雖然這會有一點難度,也需要花很多時間。

這也跟剛剛提到的閃退問題有點關係。我們最初在設計小人物 EX 技能的動作時,因為考慮到技能跟背景的配合度,所以一開始沒有把動作設計的很複雜,但隨著越來越多角色推出,要追加的東西越來越多,包含角色使用技能會有變身的動畫,這也會影響到背景的設計,再加上遊戲效能的問題,就像剛剛提到的閃退,這些都不是修改一個小東西就可以完成的,而是一個較大的作業,需要花較多時間,雖然不會這麼快看到成果,但是我們會透過每次更新慢慢改善。我們團隊裡的所有同仁其實每天都有針對這部分做優化,但因為每個人的標準都不太一樣,並不是那麼容易就能達到讓所有人滿意的標準,但我們又想在約定的時間內兌現給玩家們的承諾,所以這部分確實是一個比較大的挑戰。

劇情配音的部分,其實之前會在哪段劇情中加入語音是由我們主要的作家決定的,並非我們刻意為之,只是沒想到這麼做的反應會比我們預期的好,所以我們之後還是有類似規劃,但可能會跟現在一樣,不會特地為了哪個部分加入語音,主要還是看作家的想法。

朴總監:關於 3D 動畫的部分,我們團隊其實有分成製作 3D 動畫及 3D 建模的部門,有時兩邊對於角色該怎麼設計會有一些不同意見,比如說沙織這個角色,大部分遊戲的人物都是做三頭身,但因為《蔚藍檔案》是 Q 版的二頭身設計,所以當初製作沙織的技能動畫時,我們就在討論怎麼修改才能讓她不會太過可愛、保有原本的感覺,這會是一個比較重要的部分。

林總監:題外話,遊戲開發部的雙胞胎桃井、綠本來只是公司內的小小提案,並沒有預計實裝。我們的動畫部門跟建模部門有時會在休息時間設計自己喜歡的角色,然後在每周會議上拿出來討論。當時分享桃、綠這兩個角色後,結果反應出乎意料的好,沒想到做好玩的角色會受到大家的喜愛,所以我們就設計了遊戲開發部,正式把她們放到遊戲裡。

媒體:所以是先有桃綠姐妹才有遊戲開發部嗎?

朴總監:可以這麼說,一開始是我們動畫組組長先分享桃綠姐妹這個想法,結果大家看了都非常喜歡,但為了維持故事的完整性,我們又花了好幾個月的時間討論要怎麼把她們的故事線自然地加入遊戲中,所以確實是先有桃綠姐妹才有遊戲開發部。






媒體:《蔚藍檔案》國際版剛迎接兩周年,這段期間舉辦了相當多社群、聯名活動,跟老師們建立了深厚的連結。想詢問您最印象深刻的是哪一場活動呢?印象深刻的理由是?

朴總監:彩奈小編親自訪問我們辦公室的事情最令人印象深刻了呢!我們之前就很想找機會參與台灣的線下活動,但因為開發日程等關係一直無法實現。彩奈小編竟然親自前往我們那邊,覺得非常感謝。特別是我後來才知道金總監有穿上了熱狗裝,真的是非常有勇氣!果然是總監!真的很偉大!

金總監:其實我們一直都會觀察各地玩家的反應,像之前的兩周年 PV 釋出後每個國家包含台灣的反應也都很好,而且台灣玩家本來就在社群方面比較活絡,我就在想應該用什麼方式來感謝台灣玩家,然後剛好看到看到彩奈帶來熱狗裝,所以想說至少要穿一下,給台灣玩家一個比較大的驚喜,結果這件事好像在韓國反響也滿大的。(笑)

媒體:當初官方為什麼會同意「熱狗彩奈」這個形象呢?另外,未來有可能以某種形式將「熱狗彩奈」加入遊戲中嗎?

金總監:其實之前我們苦惱了很久,聽到台灣這邊的提案後想說「到底為什麼會喜歡這東西?」「做了以後台灣玩家真的會喜歡嗎?」,因為像泰國或日本等其他地方都沒有這樣的需求,所以這件事我們真的討論非常久,還找了很多資料來討論。後來會同意也是因為想說至少要做到這樣才能感謝台灣玩家,所以我們就同意了這個想法,那結果也是出乎意料的好。之前在台灣辦謝師宴線下活動的時候有和吉米樂狗合作,我們也有看到很多玩家穿著熱狗裝去吃熱狗,這件事其實在我們辦公室內引起很大的衝擊,沒想到台灣玩家會玩得這麼開。

關於實裝「熱狗彩奈」的部分,由於從遊戲上市到現在彩奈一直都是同一件服裝,所以其實本來是沒有這樣的規劃,但看到社群活動越來越活躍,其他地方像美國也開始向我們提不同的需求,讓我開始覺得這麼做似乎很有趣,或許可以試試,但短期內還不會有這個計畫,只是未來會不會真的這麼做還很難說。

媒體:《蔚藍檔案》每位角色設計都非常的有魅力,想請問設計的時候有什麼大方向或準則嗎?像是先有劇情需求才設計角色,還是先設計角色才賦予劇情?

林總監:通常在劇情的部分首先會設定脈絡、性格、特殊事項等內容,並以此為基礎與角色負責人一起在不超過角色性的範圍內進行原畫、模型、動畫等的製作,但在營運遊戲的過程中也有產生不錯的想法,或是認為有必要追加的角色、工具等,並透過提案反映的案例。這時候會從角色設定開始,配合進行原畫、模型、技能動畫等的修改。因為開發團隊整體都對角色有著極度的熱情與野心,所以先把想法全部丟出來,再來進行比較的情況很多。

媒體:已經於劇情中登場但還未實裝的角色是如何決定登場順序?

朴總監:剛剛也有提到我們已經規劃到 2025 年了,所以那些角色確實都有在計畫中,雖然登場日期還沒有辦法透露,但是我們的確是有做這方面的規劃,這些角色一定會出現,請大家不用擔心。

金總監:我們雖然已經推出到第 20 章的劇情,但角色推出沒有一個固定的時程,其實是因為中間有很多突發狀況,向剛剛提到的桃綠姊妹就是一個小插曲。我們不確定到 2025 年之前還會碰到什麼插曲,但可以保證玩家期待的那些角色絕對是會登場的。

媒體:未來抽卡的動畫有沒有可能看到星奈呢?

金總監:這部分我們有在積極討論,但不會這麼快實裝。

媒體:希望能和我們分享未來一年預計的改版計畫,國際版的營運節奏會跟日版有所不同嗎?差異在哪邊?

林總監:國際版基本上會跟著日版的流程在走,但各種便利功能與新系統預計會稍微提早加入遊戲中。除此之外,還會進行各式各樣的規劃與活動等相關內容,請大家多多期待!

金總監:基本上遊戲內的內容像是招募等都是照著日版走,沒辦法根據特定地區特定推出,但遊戲外的部分可以針對不同地區特別去做規劃,以此凸顯那個地區的特色。

媒體:再過一個月就是日版上線 3 周年,可以先透露 3 周年會帶來怎樣的活動以及明年的改版計畫嗎?國際版這邊又有什麼規劃呢?

林總監:再怎麼說,劇透都是不行的!但請大家多多期待!國際服的部分,目前正在準備主線劇情卡班諾的兔子篇第 2 章以及夏日活動。除此之外預計還會有新的系統與總力戰 BOSS 等豐富的更新內容,請老師們一定要來看看喔!

金總監:兩周年的時候我們曾釋出一個 PV,所以我想應該會有很多玩家期待三周年是不是也有,但其實在那個時間點並沒有適合的 PV 可以釋出,所以我們想了很多東西替代方案來滿足玩家的期待,大家可以多多期待。

媒體:日本有要製作《蔚藍檔案》的動畫,目前進度如何,動畫的劇情會從遊戲一開始的劇情來演出嗎?

金總監:日本要製作動畫的消息其實很早之前就有曝光,這件事我們也已經規劃很久,不管是公司內部溝通或是與動畫公司協商都花了很多時間,目前我們已經進行到最後的監修工程,至於實際會公開的時間點還沒辦法與各位分享。到關於內容的部分目前也還無法給一個明確的答案,還請期待動畫正式播出。






媒體:有沒有計畫在台灣開演奏會或是販售其他地區有的周邊?

金總監:演奏會我們的確是有在考慮,但可能不會這麼快,因為這是一個比較長遠的計畫。至於周邊商品的部分,因為韓國的夏萊商店有支援海外配送,雖然我們知道運費會比較貴,但短期內我們還是會以海外配送為主。還有像韓國安利美特販售的商品,台灣安利美特會不會進貨可能就不是我們可以干涉的,還是必須由安利美特決定。夏萊商店另一方面還有授權問題,從韓國進貨也可能會比較貴,所以後來討論是做台灣可能會喜歡的周邊。

近期也不會有舉辦快閃店這樣的計畫,因為我們希望能販售有當地特色的周邊商品,像日本我們有與溫泉合作,彩奈還有走訪日本的很多城市,做出屬於當地的周邊商品。台灣現在也有像熱狗彩奈或是擋泥板這樣符合台灣特色的周邊,我們的初衷是希望能做出每個地區的差別化,而不是全都賣一樣的商品,這也是我們沒有舉辦快閃店活動的主要原因之一。

媒體:之前數據分析機構 Sensor Tower 有釋出關於《蔚藍檔案》的報告,當中提到《蔚藍檔案》從今年 1 月到 10 月的全球總營收與下載量與去年同期相比成長近兩倍之多,想請問製作團隊認為是什麼原因讓本作受到全球玩家的喜愛,在第二年有這麼大的成長?

朴總監:因為《蔚藍檔案》是一款 IP 向遊戲,所以我們的營運計畫是走比較長遠的路線,與其說是兩年之後突然爆紅,不如說是本來就在我們的規畫之中。從第一章到最終章我們花了兩年的時間來進行規劃,在中間我們又增加了很多學生與老師的互動,透過這些互動讓老師與學生產生感情。所以與其說是爆紅,不如說是隨著營運的流程,讓《蔚藍檔案》過往的各種累積有所發揮,我覺得這麼想會比較適合。

金總監:我們認為一個遊戲的成功是由一個三角形所構成,分別是開發者的努力、營運的努力以及玩家的喜愛,這三項必須結合在一起才能讓遊戲成功。當然我們很認真的研發遊戲,營運方也非常幫助我們進行推廣,這款遊戲又剛好受到玩家的喜愛,所以可以說是這三者的累積到了這個時間點開花結果。以遊戲面來說,《蔚藍檔案》屬於次文化遊戲,在日本本來就有一定的市場,我們剛推出時也認為台灣是一個非常重要的市場,因為台灣不僅非常接受日本文化,也很喜歡這種次文化的遊戲,所以我們的確是非常重視台灣市場,加上剛剛提到我們很重視如何推廣《蔚藍檔案》這個 IP,台灣法人也在這方面給予我們很多的幫助。總結來說,因為有開發者的努力、營運的努力以及玩家的喜愛,《蔚藍檔案》才能有現在的成就,希望未來各位玩家能繼續支持我們。

林總監:如金總監所說,一個遊戲的成功並不是只靠開發商,營運方在宣傳或線下活動都要給予很多的幫助,這些都是我們認為《蔚藍檔案》會成功的原因之一。

媒體:台灣玩家非常喜愛金總監,甚至會在各種影片裡提到總監的名字,請問總監有想過自己在玩家間會那麼有人氣嗎?有沒有什麼話想對玩家說呢?

金總監:我沒想過自己會那麼受歡迎。(笑)在遊戲世界裡是不需要真實人物存在的,希望玩家們能夠將更多的愛分給學生,未來還會有很多學生出現,希望大家能把愛轉移到學生身上。

媒體:台灣這邊的文本是以韓國的文本為主進行在地化,還是以韓翻日後的文本進行在地化?

林總監:我們也知道這是很多玩家關心的部分,這邊我們想強調,因為所有的文本都是由韓國人執筆,不論劇情、台詞、對話全都是以韓語為主,我們也一直在要求每個服務地區都要以韓語為主,所以基本上不會出現某個地區有自己的版本這種情況,所有台詞都是以韓語為基礎進行翻譯。

金總監:因為日版最先推出,所以我們知道有很多懂日文的台灣玩家會先去玩日版,可能因此有先入為主的觀念認為日版是正確的,但所有的文本都是源自韓文。各地的翻譯可能會加入一些當地的流行語,只要在不影響劇情的情況下我們都是允許的,如果有出現超譯或是完全偏離了我們想要表達的意思就會要求修改。當然在這麼龐大的文本量中難免還是會出現一些錯誤的部分,我們其實一直有在針對這部分做監修及最佳化,台灣這邊當然也是以韓語文本為主,請大家不用擔心。

媒體:這次山海經的活動在背景可以看到很多繁體中文,請問這部分的在地化是有做什麼調整嗎?

林總監:我們其實是使用與日版相同的素材進行製作,所以我們並沒有特地去做什麼改變,只是可能差在簡體字與繁體字的改變而已。






媒體:難得來到台灣參加電玩展,有沒有什麼想對台灣玩家說的話呢?

金總監:因為台灣離我們很近,其實應該要更早過來的,直到現在才來真的很不好意思,希望以後能有更多機會與各位老師見面。

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